Reclutamiento de Ejército

  • Es ejecutado por civiles libres de formación en el cuartel, si es que hay bastante recurso disponible para el reclutamiento de la unidad.
  • Los Cuarteles tienen una capacidad de 50 soldados. Cada nivel siguiente aumenta la capacidad con 50.
    El activar del Premium pagado en diamantes aumenta la capacidad de los Cuarteles de los Imperiales en 20%.
  • No importa cuantos soldados del mismo tipo pida inmediatamente, ellos van todos a prepararse simultáneamente.
  • Si tiene más puestos libres en los Cuarteles pero no tiene grupos disponibles de entrenamiento por el nivel de las Habilidades Militares tiene la oportunidad reclutar los grupos en una cola. Los grupos en cola se entrenaran uno tras otro. En caso de que dispone de recursos suficiente y población puede reclutar el resto de los grupos disponibles que tiene simultaneamente que formarán una cola.
  • Mejora de las unidades - el transformar de unidades de una clase más baja a clase más alta del mismo tipo en caso de que tenga los niveles necesarios de investigaciones. Puede mejorar unidades ligeros y/o pesados a élites del mismo tipo desde el cuarto sub-menú de cada cuartel. No necesita población para este fin. El precio es la diferencia entre el precio total de la clase más alta y el precio total de la clase más baja. El tiempo de entrenamiento será el tiempo de las unidades de la clase más alta. Las máquinas de asedio no pueden mejorarse.
  • Después del entrenamiento* las unidades pueden permanecer inmovilizadas durante 72 horas. Durante ese período se puede movilizar en cualquier momento. Después de que el período de 72 horas expira, se movilizan automáticamente.
    * El activar del Premium pagado en diamantes disminuye el tiempo para entrenamiento de las unidades Imperiales en 20%.
  • Los soldados Inmovilizados no lucharán, ni pueden ser destruidos. Ellos no son vistos por los espías del enemigo.

Moral Global

  • Espíritu Marcial del ejército.
  • La Moral Global depende del comportamiento común del jugador.
  • El valor básico de la Moral del Imperiano en ataque es 100, en defensa 110 en todas las provincias anexadas o en colonias y en la capital es 120. Si un jugador ataca otro fuera del alcance x2 de puntos netos, su Moral baja por no batallar contra oponente igual. Por cada diferencia de 0,1 (mayor o menor que la de х2) la Moral baja progresivamente en 1,67 puntos.
  • Y las dos razas tienen un bono de 10 puntos de Moral en defensa en la capital. El Imperiano tiene un bono adicional de 10 puntos de Moral en defensa en todas las provincias.
  • Cuando lucha contra un Nómada no importa si está en defensa o en ofensa, su Moral baja en 10 por el hecho de que está contra un bárbaro.
  • Después del final de la batalla el ejército recupera su Moral básico.
  • El valor de la Moral Básico podría ser levantado investigando Preparación militar, que da 1 punto de la Moral por nivel. Si un jugador está en una Alianza, en la posición de Oficial Comandante, él recibe un beneficio básico de +10 puntos de la Moral, pero el grado actual de este beneficio depende del Estado de Lealtad del jugador en la Alianza.
  • Los dos ejércitos comienzan la lucha con sus valores de la Moral Globales - 100 contra 110, valores básicos, si los dos son Imperiales, 90 contra 100, si el primer es el Imperial como el Nómada de segundo, y 110 contra 100, si el primer es el Nómada y el Imperial de segundo.
  • La Moral baja por cansar (en 4 +/-3), daños (en 1-3). Cuando el ejército hace más daños que el ejército del oponente la Moral del atacante aumenta y del defensor disminuye, según la fórmula:
    • 20-50% de deferencia en el equivalente en oro del ejército perdido = 1 moral cambiado
    • 51-150% deferencia = 2 Moral cambiado
    • Para una diferencia más de 150% = 3 Moral cambiado
  • La diferencia entre la Moral puede ser entre 1-7 cada ronda lo que evita la perdida de la batalla de una manera casual.
  • Al pasar el límite de 50 puntos de moral, existe el chance, aumentando progresivamente en 2% por cada punto de moral bajo 50, que el ejército huye de la batalla.
  • La Guarnición de la Fortaleza no tiene moral - porque no puede huir.
  • Si el ejército huye del campo de batalla, automáticamente pierde el 20% de sus tropas restantes si el oponente es un Imperiano y el 25% si es un Nómada. El resto del ejército se devuelve a la provincia de donde fueron enviados a la misión.
  • Si el ejército huye de la escena de la batalla de Asedio a la Fortaleza, automáticamente pierde el 10% de sus tropas restantes si el oponente es un Imperano y el 15% si es un Nómada.
  • - Si el ejército ataca una \"provincia rodeada\" (provincia que está rodeada por todos lados con provincias) pierde 20 puntos de Moral. Las provincias no pueden ser rodeadas de doble círculo de provincias.

Estructura de la Batalla

  • La Batalla Inicia
    • Para atacar a otro jugador se requieren por lo menos un mínimo de 200 soldados.
  • Retirar
    • La opción es válida para todo tipo de ataques pero únicamente para las Colonias.
  • Terreno de la batalla
    • Los diferentes tipos de Terrenos dan bonificaciones diferentes al ejército durante la batalla. Por favor, eche un vistazo a la sección de Terrenos (Economía -> La ampliación del Imperio -> provincias Independiente - Terrenos>), teniendo en cuenta que los Imperianos tienen un bonificación fijo de ataque del 10% en la defensa.
NB! Aparte de las bonificaciones de los terrenos en el ataque o en defensa (si hay), puede aumentar la fuerza de su ejército en el ataque y / o en la defensa, si activa Premium (con bonificación del 10% en ataque y un 10% a los puntos de golpe).
  • Asedio a la Fortaleza
    • Se la conducta después de ganar, para el atacante, una Batalla Campal. Si no hay ningún ejército campal en defensa desplegado delante de el muro de Fortaleza, la batalla de Saqueo es directamente conducida, donde los soldados de ataque pretenden romper los muros de la Fortaleza del enemigo.
    • Un Saqueo exitoso saquea la cantidad exacta de recursos que la capacidad de carga de las unidades enviadas y Carros de Carga permite. Un igual porcentaje de cada tipo del recurso de la provincia atacada (por ejemplo, la capital) es cargado, el que significa esto si el capital del defensor entero consiste en: 100 madera, 100 hierro, 100 piedra y 100 oro, y la capacidad de carga del atacante son 200, entonces él tomará 50 de cada recurso.
    • Si la capital es atacada y su equilibrio de oro es negativo, entonces el atacante no lo toma, es decir su ejército no vuelve a su hogar con oro negativo.
    • No se puede hacer un saqueo si los muros de la Fortaleza no están derrotados.
    • Cada Asedio a la Fortaleza agrega 2 puntos de Honor en caso de que los requisitos de obtener Honor han sido cumplidos.
  • Batalla campal
    • Este ataque envía las tropas a batalla solo contra el ejército campal del enemigo sin concluir asedio a la Fortaleza o incendio de la población civil.
    • La batalla campal no saquea recursos ni derrota población. La ganancia única para el atacante son los puntos militares por derrotar de las unidades enemigas y el honor en caso de perder por lo menos 10% de su ejército propio.
    • Cada batalla campal exitosa agrega 1 de Honor en caso de que los requisitos para obtener Honor hayan sido cumplidos.
    • El ejército de Defensa tiene un bono de 10% a los puntos de golpe si está situado en la capital.
  • Incendio
    • El ejército mata a la población civil del enemigo.
    • La población trabajadora de la provincia incendiada no se desemplea de las minas en el momento del impacto. La población incendiada se divide en 3 partes iguales y cada una se desemplea de: la Carpintería, la Cantera de Piedras y de la Mina de Hierro y al mismo tiempo la población perjudicada por el incendio produce recursos.
    • Agrega oro según la formula siguiente: 1 habitante asesinado = 5 oro.
    • Es castigado con la bajada de Honor, ya que esto ha considerado un delito contra la humanidad. Cada incendio exitoso disminuye a Honor del agresor en 4 puntos.
    • Destruye hasta 20% de la población de una provincia en caso de que el atacante es Imperiano o hasta 30% si es Nómada. Después la misma provincia no podrá ser incendiada durante de las 168 horas siguientes.
    • Cada jugador tiene el derecho de hacer hasta 4 incendios en 24 horas. Los incendios retirados también se calculan.
    • Con el fin de tener éxito, la fuerza de las tropas atacantes en el Incendio deben ser equivalentes al menos al 11% de la población de la provincia amenazada. Obtenga más información sobre el coeficiente individual del incendio de todas las unidades, yendo al menú de Unidades Militares.
    • Para realizar el Incendio de mayor fuerza el ejército debe ser por lo menos un 20% de la población en la provincia atacada.
    • Si en la provincia atacada hay un ejército en defensa, primero debe ser derrotado después de que el Incendio pueda ser realizado.
    • El ejército campal en defensa puede retirarse si está activada la opción de retirar y si está en una colonia y no en provincia.
    • Cada nivel de Fortaleza puede salvar de un incendio un cierto número de la población - Cada nivel aumenta el número siguiente de la población conservada en 112% en comparación con el anterior, a partir de la base de 120 habitantes (Imperanos tienen una bonificación del 50% más de población en comparación con los nómadas). El número de la población incendiada es calculado y luego se resta la guardada. Si la fortaleza ha sido destruida y no se repara, es capaz de salvar a un tercio del número básico.

Mecánica de la Batalla

  • Movimiento del ejército
    • El ejército siempre viaja a la velocidad de la unidad más lenta, por ejemplo, a la de las máquinas de asedio que viajan a 40 MI/h.
    • Cuando está en una misión exige un mantenimiento de 1, 2 veces mayor que cuando está en el imperio. Y por lo que el mantenimiento del ejército de los Nómadas es x1,02 las misiones de los Imperianos son ~17% más caras.
    • El tiempo para viajar no puede ser menor que 40 minutos. Si la meta puede ser alcanzada para menos que 40 minutos el ejército viajará exactamente 40 minutos. El tiempo del ir es igual al tiempo del retirar.
      En caso de que el viaje sigue menos que 60 minutos el ataque será visible para el defensor inmediatamente después de su activar. En caso de que sigue más que una hora (no importa si será 1 hora y 5 min o 5 horas) será visible 60 minutos antes del impacto.
      El tiempo de viaje hasta un Imperio abandonado no puede ser menos que 10 minutos.
    • La Cartografía puede disminuir el tiempo de la misión pero nunca puede hacerlo más corto que 40 minutos.
    • El defensor no puede traspasar ejército bajo ataque de una provincia a otra ni al revés cuando quedan menos de 5 segundos hasta el encuentro.
    • El atacante no puede retirar su ejército en caso de que quedan menos de 5 segundos hasta el encuentro.
    • En caso de que la página no sea actualizada frecuentemente el resto del tiempo que muestra el reloj de las misiones no marcará el tiempo real del Servidor según el que se desarrolla la acción en el juego. Así que en caso de que considera que el tiempo correcto sea el factor determinante para el triunfo de sus misiones le recomendamos actualizar la página frecuentemente. Especialmente en los casos en los que hay un ejército viajante (traspasándose o en ataque) y cuando hasta el choque quedan menos que 2 minutos. Y sobre todo no olvide que incluya un posible desvío del desarrollo ordinario en 1-2 segundos del tiempo calculado, y es más posible en los casos en los que se usa la calculadora marcial así que un encuentro exitoso con el ejército enemigo en los límites de 1 a 2 segundos está garantizado.
  • Batalla Campal
    • El despliegue del ejercito en el campo de la batalla - se divide en tres zonas: Flanco Izquierdo, Centro y Flanco Derecho, situados en el fondo de la primera y la segunda linea entre las que hay una linea más.
      • Línea Primera - hay 3 zonas: Flanco izquierdo, Flanco derecho, donde se encuadran todas las unidades de ataque-refriega.
      • Línea Segunda - Reserva - solo una zona, en la que se encuentran solo unidades de ataque-refriega comunes para todas las zonas. El fin de la reserva es ocupar las zonas de la linea primera en caso de unidades derrotadas del Flanco o el centro. Si dos zonas son derrotadas simultáneamente por casualidad la reserva ocupa una de las zonas.
      • Linea Tercera - Arqueros - hay 3 zonas: Flanco izquierdo, Centro, Flanco Derecho donde se sitúan únicamente Arqueros que disparan solo la zona de la Linea primera que es como un espejo de su zona propia, es decir - si están en el centro disparan el centro enemigo, si están en el flanco Izquierdo disparan solo el Flanco Derecho enemigo. Si contra ellos hay un otro ejército se traspasa a la zona de un modo casual. Si las unidades - refriega se derrotan luchan con el 1/4 de su ataque. Los Arqueros tienen un límite determinado de arcos (18 tiros) después paran disparan y toman parte y solo si la batalla llega hasta ellos toman parte del ataque refriega.
      • Cuarta linea - Máquinas de asedio - Solo una zona, donde las maquinas de asedios son desplegadas. Ellas disparan a las unidades enemigas simultáneamente y su daño es dividido igual entre y por cada linea de sus respectivas zonas.
    • Batalla campal en progreso
      • El objetivo principal es destruir al ejército enemigo en al menos una zona, por lo que su ejército podía luchar con acompañamiento con bonificación del 20% con respecto al resto de las unidades enemigas.
      • Si el ejército de la linea primera en una de las zonas derrota el ejército enemigo, las unidades reservas se trasladan y luchan con las unidades atacantes. Si el ejército logra derrotar también a las reservas sigue hacia los Arqueros de la linea tercera. Cuando derrota a los Arqueros empieza atacar con un bono de 20% en las otras dos zonas.
      • Después de haber destruido todo el ejército enemigo, las tropas victoriosas se dirigen las máquinas de asedio a la Cuarta línea, ya que aquí no se aplica el principio de la caída de la moral, es decir, el ejército ganador no puede huir, mientras se lucha solo contra máquinas de asedio.
  • Saqueo de la Fortaleza
    • Atacar el ejercito desplegado
      • Primera línea - consiste en una zona donde se despliegan todas las unidades de cuerpo a cuerpo más los arietes.
      • Segunda Línea - 1 zona - Solo de Arqueros.
      • Tercera Línea - 1 zona - Todas las máquinas de asedio sin los Arietes.
    • Ataque en progreso
      • Las unidades se dividen en tres grupos: los que causan daños a los muros de la Fortaleza, aquellas que atacan a las unidades guarnecidas y, por último, las unidades que no participen en la lucha antes de la destrucción del muro de la Fortaleza.
      • Todas las Máquinas de asedio golpean los muros y no afectan a las unidades de la guarnición.
      • Los arietes avanzan y atacan junto con la Infantería.
      • La caballería no puede atacar el muro. Se une a la batalla después de la destrucción del muro de la Fortaleza.
      • Lanceros y espadachines son las únicas unidades, excepto las maquinas de asedio, que hacen daño a las paredes de las fortalezas. El numero permitido de unidades que pueden atacar la fortaleza es 3 veces más que su guarnición (el nivel básico, no influye la arquitectura militar), seleccionando primero los espadachines y luego los lanceros y siempre empezando desde el más pesado al más liviano.
      • Los Trabucos son limitados por la regla misma pero se hace una calculación apartada, es decir que los Trabucos no ocupan puestos de la Infantería sino tienen su cuota paralela cuando el número de los Trabucos es igual al número de la unidad de la Infantería dividida en la cantidad de la gente que los Trabucos exigen para su reclutar.
      • Antes de cada ronda se forma un grupo que atacará el muro (Trabucos, Espadachines y Lanceros) que pasa enfrente inmediatamente. Antes de llegar al muro es tirado por los Arqueros del defensor y los del grupo que salvan causan daño al muro.
      • En la ronda siguiente los puestos de los matados de la ronda anterior se ocupan y de nuevo se exponen al tirar de los Arqueros antes del alcanzar el muro lo que significa que si los arqueros logran derrotar el grupo entero no será dañado el muro de la Fortaleza no importa que hay muchas reservas de unidades que esperаn tomar parte.
      • Los Arietes sufren daños al igual que la Infantería. Los daños se dividen en partes iguales entre ellos y el cálculo del número de personas necesarias para la contratación de un ariete.
      • Los arqueros del atacante disparan a la primera línea del defensor, pero los daños se dividen en 5. Empiezan de la primera línea de unidades, después de derrotarla pasan a la segunda línea (máquinas de asedio).
      • Cuando el muro se derrota, todas las unidades de primera línea se unen a la batalla y atacan la guarnición, sin ningún límite de número. La caballería también pelea, pero con los parámetros de reducción, ya que no utiliza sus bonificaciones, como las del golpe en la primera ronda en la batalla campal.
    • Despliegue del ejército defendiendo
      • Foso - Disminuye un cierto porcentaje de los puntos de golpe del ejército atacante (Infantería y Arietes)
      • Muro de la Fortaleza - Su fuerza es igual a los puntos de golpe que tiene el nivel determinado de la Fortaleza más el bono para el terreno y las investigaciones. Hasta que no está derrotada la guarnición está completamente defendida de daños.
      • Torres - Allí se encuentran las Balistas. Si el jugador no dispone de Torres las balistas toman parte en la batalla contra la Guarnición después del destruir del muro.
      • Si las balistas son más que los lugares disponibles en las torres, no van a participar. Las balistas de las torres no sufren daños, hasta que el muro está intacto, por lo que no necesitan ninguna reserva.
      • Primera Linea - una zona donde todas las unidades, excepto las máquinas de Asedio se implementan pero solo los arqueros pueden infligir daño al atacante antes de la destrucción del muro. Cuando la pared se rompe, todas las unidades pueden involucrarse en la batalla.
      • Segunda línea - una zona donde todas las máquinas de asedio, excepto las balistas, distribuidos a través de las torres, se reúnen. Catapultas y trabucos causan daños al ejército atacan exactamente como lo hacen en una batalla campal. Ellos no son vulnerables en este tipo de situaciones porque ellos atacan máquinas de asedio (la única anti-unidad de cualquier máquina de asedio). Ellos se dedican a destruir los muros de la Fortaleza.
    • Defensa en proceso
      • Los arqueros luchan en ataque con x4 de bono, totalmente dirigido a los grupos de ataque del enemigo (todas las unidades excepto los arietes que son atacados con el ataque normal de un arquero, y espadachines - atacados por el ataque de los arqueros x2), apuntándolos para evitar que los muros caigan. Si el ejército enemigo no dispone con Espadachines y Lanceros los Arqueros empiezan a disparar a los Arqueros enemigos y la caballería. Los daños se dividen proporcionalmente según el numero de unidades enemigas.
      • Torre de balistas. Sólo en la tercera línea de ataque de las máquinas de asedio (catapultas, trabucos y balistas), si no hay ninguna o han sido destruidas, los disparos de las Balistas defensores comienzan a partir de los grupos de ataque de Infantería y Arietes. Los daños se dividen de igual forma que con los Arqueros. El ataque balista se centra en las unidades de destino, no se distribuye a través de las líneas y sus respectivas zonas, como en la batalla campal. Esto los convierte en unidades muy eficientes contra maquinas de asedio. Después de que el muro se ha roto se consideran destruidas las torres. Las torres no se pueden reparar, deben ser construidas nuevamente.
      • La Caballería del defensor no usa ningún bono.

Formaciones de Batalla

  • Las Formaciones de batalla muestran cómo se implementa el ejército en el campo de batalla, es decir, la distribución porcentual de las unidades militares a través de las zonas de batalla: centro, izquierda en el flanco, el flanco derecho y la Reserva.
  • La Formación en defensa se marca en el sub-menú Disposición de la Fortaleza debajo de las unidades en la provincia. La Formación en ataque se marca por cada ataque en el sub-menú Atacar de la Fortaleza bajo las unidades.
  • En la Era de las conquistas los jugadores disponen de 6 tipos de Formación mediante de los que pueden controlar los logros militares de sus ejércitos y sus habilidades de Generales.
    • Formación Equilibrada
      • Primera línea - el 15% del ejército de primera línea en cada flanco, el 60% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 20% de Arqueros en cada Flanco y 60% en el Centro.
    • Centro Reforzado
      • Primera línea - el 10% del ejército de primera línea en cada flanco, el 70% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 10% de Arqueros en cada Flanco y 80% en el Centro.
    • Flancos Reforzados
      • Primera línea - el 20% del ejército de primera línea en cada flanco, el 50% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 25% en cada Flanco y 50% en el Centro.
    • Centro Reforzado con Arqueros al Flanco
      • Primera Línea - el 10% del ejército de primera línea en cada flanco, el 70% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 40% de los arqueros en cada flanco y el 20% en el Centro.
    • Centro Reforzado con Arqueros Equilibrados
      • De primera línea - el 10% del ejército de primera línea en cada flanco, el 70% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 30% de los arqueros en cada flanco y el 40% en el Centro.
    • Flancos Reforzados y Arqueros al Flanco
      • De primera línea - el 20% del ejército de primera línea en cada flanco, el 50% en el Centro y el 10% en la Reserva.
      • Tercera Línea - Arqueros - 40% de los arqueros en cada flanco y el 20% en el Centro.
  • Sin nivel de Tácticas se realizan batallas obligatoria y únicamente con Formaciones Equilibradas. Después del 1er nivel se abre acceso para una Formación de Batalla.

Fortaleza

  • Clases de la Fortaleza
    • Clase Liviana - 1º, 2º y 3º nivel de Fortaleza - defiende la provincia de las Unidades de Clase Liviana.
    • Clase Pesada - 4º, 5º y 6º nivel de fortaleza defiende la provincia de las unidades de clase pesada.
    • Clase de Élite - niveles 7, 8 y 9 de fortaleza defienden la provincia de la Unidades de Clase Élite.
  • Reparar la Fortaleza
    • Cuando se toma una Fortaleza se considera destruida. La reparación es inmediata e igual a 1/3 de su precio de construcción en piedra.
    • Hasta que la fortaleza no sea reparada, el jugador no puede construir otros edificios en la provincia o encargar cualquier investigación. Sin embargo, los bonos Fortaleza funcionan correctamente.
  • Características de la Fortaleza
    Estos son los números básicos, de Fortificación y Arquitectura Militar los que aumentan junto con los factores de terreno:
    Nivel de Fortaleza Puntos de golpe Guarnición Capacidad máxima de recursos* Número de Torrres Nivel de Foso Niveles de Refugios Bienestar**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * Muestra la cantidad de recursos que una provincia puede tener hasta que la producción sea bloqueada. Esta capacidad rige para cada uno de los cuatro recursos, es decir, que en el Almacén de Fortaleza 1 se guardan por 20 000 de cada recurso.
    ** Generado cada 24 horas por el nivel correspondiente de la Fortaleza en la provincia.
  • Instalaciones defensivas de la Fortaleza
    • Almacén de la Fortaleza – Preserva y almacena automáticamente la cantidad de recursos que la capacidad del nivel permite cuando la provincia está bajo ataque enemigo. La cantidad almacenada se determina por la correlación porcentual entre los recursos disponibles.

      Ejemplo: La capacidad del Almacén de la Fortaleza 60 000. Recursos disponibles en la provincia bajo ataque – 20 000 madera, 80 000 hierro, 40 000 piedra y 40 000 oro (1:4:2:2). El Almacén preservará - 6666 madera, 26664 hierro, 13332 piedra 13332 oro.
    • Torres - permiten el despliegue de Balistas. Cada torre tiene espacio para 4 Balistas. Al destruir la Fortaleza, las torres y las balistas son destruidas también. Sin torres, las Balistas no funcionan hasta que la Fortaleza sea destruida e inicie la batalla dentro de la Guarnición. Con la reparación de la Fortaleza las torres se reparan automáticamente.
    • Fosos - disminuyen los puntos de golpe del ejército atacante en 1% por nivel.
    • Refugios - protegen a la población civil de Incendio enemigo. Cada nivel posterior aumenta el número de la población protegida en un 112% que el anterior, a partir de una base de 120 habitantes. Los Refugios imperiales tienen un 50 % más espacio para la población civil durante un incendio.

Recuperar después de la batalla

  • Si está destruido el Imperiano derrotado recupera un 15% sus perdidas.
  • El ganador recupera 30% de sus pérdidas tomando el valor del oro ganado del ejército derrotado igual a su mantenimiento de 24 horas en oro.

Batalla y Mantenimiento

  • La Guarnición de la Fortaleza no requiere mantenimiento
  • Si el oro no es suficiente, y sus tropas están en una marcha, continuará la misión, pero se generará un saldo negativo de oro en su Tesorería.
  • El ejército no puede atacar hasta que el oro en el Tesoro está negativo.

Logros Militares

  • Puntos Militares - en tiempo de paz pueden ser ganados de dos maneras:
    • Destruyendo fortalezas enemigas:

      Fortaleza 1 - 1punto
      Fortaleza 2 - 2 puntos
      Fortaleza 3 - 3 puntos
      Fortaleza 4 - 4 puntos
      Fortaleza 5 - 8 puntos
      Fortaleza 6 - 16 puntos
      Fortaleza 7 - 32 puntos
      Fortaleza 8 - 64 puntos
      Fortaleza 9 - 128 puntos
    • Reduciendo unidades enemigas - matando soldados del valor equivalente de 5000 en oro es igual a 1 punto militar. Al atacar una fortaleza destruida no se ganan puntos militares.
  • Rango Militar - la cantidad de puntos militares que el jugador tiene, determina su rango militar, es visible en el ranking oficial, como sigue:

    Desde 0 hasta 149 - Novato
    Desde 150 hasta 249 - Soldado raso
    Desde 250 hasta 499 - Cabo
    Desde 500 hasta 749 - Sargento de tercera
    Desde 750 hasta 1499 - Sargento
    Desde 1500 hasta 2999 - Sargento de segunda
    Desde 3000 hasta 7499 – Sub-oficial
    Desde 7500 hasta 14999 – Sub-teniente
    Desde 15000 hasta 22499 – Teniente
    Desde 22500 hasta 34999 - Primer Teniente
    Desde 35000 hasta 49999 - Capitán
    Desde 50000 hasta 74999 - Comandante
    Desde 75000 hasta 99999 - Teniente Coronel
    Desde 100000 hasta 149999 - Coronel
    Desde 150000 hasta 224999 - General de Brigada
    Desde 225000 hasta 324999 - General Mayor
    Desde 325000 hasta 499999 - Teniente General
    Desde 500000 hasta 749999 - General
    Desde 750000 hasta + ∞ - Mariscal
  • Medallas - órdenes militares otorgados a los ganadors de las dos batallas más sangrientas, una en defensa y una en ofensiva, del mundo, del día. Las batallas más sangrietas son las de mayor equivalente en oro de unidades militares perdidas.

Espionaje

El sistema de Espionaje en la Era de las Conquistas se divide en dos secciones: Espionaje y Contraespionaje.
  • Espionaje
    • En la pantalla del Espionaje se pueden ver todas las provincias. Las de color rojo están rodeadas (rodeadas por todas partes de otras provincias) y por eso el ejército atacante pierde un -20 de Moral.
    • La velocidad de los espías es 3600 MI/h.
    • El chance para cumplir una misión con éxito depende del nivel del Espionaje y el número de los espías mandados.
    • El mantenimiento de cada espía es el normal de x1.2
    • Desde la pantalla del Espionaje puede infiltrar espías o ver su reporte último de espías o él de su aliado. Él contiene el estado de la provincia/colonia en el momento del espiar por esta razón el reporte último de espiar no contiene información actualizada.
  • Contraespionaje
    • Sirve para buscar y derrotar espías enemigo.
    • La captura de un espía en la frontera es automática.
    • Cada espía infiltrado puede ser capturado, a menos que no haya sido llamado a retirarse nuevamente.
    • Haciendo click con el ratón sobre el Contraespionaje aparece una pantalla donde puede ver todos los espías infiltrados.

      El uso instantáneo del Contraespionaje aumenta artificialmente y sólo una vez la investigación Contraespionaje del defensor en 3 niveles.
  • Factores que tienen influencia sobre el Espionaje y el Contraespionaje:
    • El chance para Infiltración exitosa se determina después de la comparación de las Investigaciones de Espionaje y Contraespionaje del espiador y el espiado y el número de los Espías enviados y los de defensa.
    • Si el número de los espías del espíado y del espiador es igual asi como los niveles de Espionaje, el espiador tiene un 90% chance para infiltrarse. Si el Contraespionaje del defensor es un 1 nivel más alto del nivel del Espionaje del espiado el chance de Espionaje exitoso es un 80% y viceversa - 95%. Por cada nivel de contraespionaje del defensor la chance de infiltración disminuye un 10%, y por cada nivel de espionaje del atacante, aumenta un 5%
    • Con cada espía enviado, la chance de infiltración aumenta, como los espías el numero de los espías del jugador es comparado con el numero de los reclutados y movilizados por el jugador espiado, así como los niveles de espionaje y contra-espionaje son comparados, entonces el espionaje exitoso depende de la superioridad numérica. Sin embargo, en el caso de que hay 5 o más niveles de diferencias entre los niveles de espionaje en favor del atacante espía, la infiltración es siempre satisfactoria, a pesar de el numero de espías.
    • Si el espía logra infiltrarse recibe un Informe del Espionaje que contiene: la cantidad y el tipo del ejército enemigo (del campo y de la Guarnición) la cantidad de los recursos reunidos en la provincia, la riqueza del Tesoro (si es capital) y el Nivel de la Fortaleza.
    • Si al hacer click el botón \"Infiltrar\" los Espías resultan capturados, se pierde el 20% de los Espías enviados, no se recibe un informe del espionaje, y el espiado podrá saber de quien es el intento de infiltracion
    • Si el jugador espía logra infiltrarse, pero el espiado activa su contra-espionaje, haciendo click en el respectivo botón, el calculo de la chance de espionaje es calculado de nuevo - los niveles de espionaje y el numero de los enviados y los mismos espías movilizadas son comparados de nuevo, si el jugador espía tiene el numero necesario y superioridad de espionaje, el espiado pierde el 20% de sus espías movilizados, mientras que el agresor obtiene el reporte de espionaje satisfactoriamente. En caso de que la cantidad numérica y el espionaje sean superiores del jugador espiado, los espías enemigos son expulsados ​​sin pérdidas de espías para ambas partes.
    • Simulador de Espionaje
      • Permite introducir en las márgenes sus niveles de Espionaje/Contraespionaje así como los niveles del enemigo y la cantidad de Espías para calcular las chances para un Espionaje/Contraespionaje exitoso.
      • Por la razón de que existe garantizado un chance de 100% SOLO en los casos en los que hay una diferencia de 5 niveles entre los niveles de Espionaje y el Contraespionaje de los dos oponentes tenga en cuenta que es probable que el resultado del Simulador del Espionaje no resulta igual como el resutado de la misión de Espionaje.
  • Espionaje, Contraespionaje y Ataque
    • Si los niveles de Espionaje del atacante y de Contraespionaje del defensor están iguales el defensor vea las unidades del ejército atacante 30 minutos antes del choque.
    • Para cada Nivel de diferencia se agrega o se quita por 10 minutos.
  • Espionaje y Alianza
    • Cuando un jugador es parte de una alianza obtiene el bono adicional para usar los informes de espionaje de sus aliados. El informe del espía más recientes realizados por el jugador o sus aliados siempre está visible. Estos informes no proporcionan la información actual, pero si la información que se encontró en el momento del espionaje.

Honor

Esta es la estadística que muestra el comportamiento militar del jugador según si lleva batallas honradas, si se pelea de modo civilizado, etc.

Acciones que generan Honor negativo:
  • Atacar a un enemigo fuera del rango 2x causa una pérdida de honor de 2 puntos por cada diferencia de coeficiente de 0.1.
  • Por retirar del ejército 15 minutos después de mandar del ataque se pierde -1 punto de Honor.
  • Para Incendiar una provincia enemiga - 4 puntos de Honor.
  • Para declarar guerra sin antes cambiar la situación de alianza neutral a hostil - caerá 4 de Honor de cada miembro del agresor (Sólo para miembros de la Alianza).

¡NB! El descontar del Honor por incendio se realiza después de la batalla por eso figura en el reporte militar. Pero el descontar del Honor por atacar fuera de rango se realiza después del inicio del ataque así que nunca figura en el reporte y el Honor se descuenta siempre hasta que el ataque se retira.

Acciones que generan Honor positivo:
  • Todos los jugadores reciben +2 puntos de Honor diariamente y los Oficial - Diplomáticos +1 punto adicional durante del segundo y el tercer estado de lealtad.
  • Por ganar una batalla campal - 1 punto de Honor, solo en caso de que el ejército vencedor pierde por lo menos 10% de sus unidades.
  • Ganar una batalla \"Asedio a la Fortaleza\", independientemente de que lado (defensor o atacante) -2 puntos de Honor sin embargo, solo en caso de que el ejército vencedor haya perdido al menos, el 10% de su unidades.
  • Por cada 100 000 equivalente en oro de ejército matado, el ganador obtiene 1 punto de Honor. El ataque debe ser en el alcance permitido de puntos netos x2 y es necesario cumplir con los requisitos de Honor, o sea - perdida de por lo menos un 10% de la composición del ejército propio.
Honor, Moral y Bienestar
  • Honor Positivo - garantiza al jugador un Bono Global de Moral y Bienestar. Cada 100 puntos de honor añadir +2 puntos a su base de Moral. El bono máximo de Moral por Honor positivo está limitado a 20. Cada 200 puntos de Honor generan 1 punto de Bienestar. El límite es - 5.
  • Honor Negativo - Se sanciona al jugador con la pérdida de Global moral y Bienestar. Cada 100 puntos negativos de honor quitan 5 de Moral basica. Cuando el Honor disminuye bajo -100 puntos el Bienestar diario disminuye en 5.

Atacar fuera de rango

El ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 causa una pérdida de Honor, Moral y de Ataque para cada diferencia de coeficiente en 0,1 como sigue:
  • 2 Puntos de Honor
  • 1,67 Puntos de Moral
  • 3% del parámetro 'ataque' de las unidades del atacante que está válido sólo para los casos en que el atacante es la mayor cuenta.

    *Atención: Para batalla ganada en ofensiva fuera del alcance x2 no se dan puntos militares, honor y medalla al atacante con la mayor cantidad de puntos netos. Si el atacante tiene menos puntos netos que el defensor y gana una batalla fuera del alcance x2 recibirá puntos militares, honor o medalla. Durante una guerra la regla sigue válida, pero los puntos militares ganados por parte del atacante con mayor cantidad de puntos netos son válidos para la guerra.

Capitulación

  • Permite un Imperio determinado a defenderse de los ataques de otro por un período de unas 168 horas. Durante este plazo, ni el imperio que capituló ni el atacante pueden enviar ataques el uno al otro.
  • El jugador \"x\" tiene el derecho a capitular al jugador \"y\" únicamente si en las 48 horas justo antes de la capitulación \"y\" ha atacado a \"x\" por lo menos una vez, y \"x\" no ha atacado a \"y\". El listado de todos los jugadores de los que puede capitular en este momento está en el submenú \"Capitulación\" en la Sala de Trono.
  • Puede capitular hasta 10 veces por un período de 168 horas según estas condiciones, por supuesto. La capitulación primera es gratis pero cada siguiente cuesta 1700 Diamantes más que la anterior. Tenga en cuenta que una capitulación le quita un 10% de los puntos militares.
  • Mientras exista una guerra todas las Capitulaciones entre los miembros de las alianzas enemigas se anulan.
^