Reclutamento dell'esercito

  • E' possibile dall'addestramento di abitanti liberi nella caserma, se ci sono abbastanza risorse disponibili per l'assunzione dell'unità.
  • Le caserme hanno una capacità iniziale di 50 soldati e ogni livello aumenta questo numero di 50.
    Attivando l'utenza Premium, pagata in diamanti, la capacita` delle caserme Imperiane aumenta del 20%.
  • Non importa quanti soldati dello stesso tipo sono addestrati in una volta, posso andare a prepararsi nello stesso momento.
  • Se non hai più posti liberi nelle caserme però hai corsi vacanti consentiti dal livello delle Abilità militari, puoi reclutare i corsi in coda. I corsi in coda vengono addestrati l'uno dopo l'altro. Se hai abbastanza risorse e popolazione puoi reclutare tutti gli altri corsi contemporaneamente però non devi dimenticare che si mettono in coda.
  • Miglioramento delle unità - la trasformazione delle unità di una classe minore in unità di una classe maggiore (sempre lo stesso tipo di unità) se hai i livelli delle ricerche richiesti. Puoi migliorare le unità leggeri e/o pesanti trasformandole in unità d'elite dello stesso tipo dalla quarta scheda di ogni caserma. Per effettuare il miglioramento non hai bisogno di popolazione. Il valore del miglioramento è la differenza tra il prezzo totale delle unità della classe maggiore e il prezzo totale delle unità della classe minore. Il tempo dell'addestramento sarà il tempo dell'addestramento delle unità della classe maggiore. Gli armi d'assedio non possono essere migliorati.
  • Una volta che i soldati sono addestrati*, possono rimanere non mobilitati per 72 ore. Durante questo periodo puoi mobilitarli quando preferisci. Superate le 72 ore, saranno mobilitati automaticamente.
    * Attivando l'utenza Premium, pagata in diamanti, il tempo di addestramento degli Imperiani diminuisce del 20%.
  • I soldati non mobilitati non possono combattere e non possono essere distrutti. Non possono neanche essere visti dalle spie.

Morale globale

  • Morale dell'esercito combattente.
  • Dipende dal comportamento complessivo del giocatore.
  • Il valore di morale di base per gli Imperiani in attacco è 110 in tutte le province annesse e nelle colonie e 120 nella capitale. Ma se un giocatore attacca un altro giocatore fuori dal 2x, perde di morale, perché il giocatore non sta combattendo alla pari. Per ogni differenza di 0,1 (sopra o sotto 2x) la Morale scende progressivamente da 1,67 punti.
  • Tutte e due le razze hanno sempre un Bonus Morale +10 in difesa nella capitale. L'Imperiano ha un bonus di 10 Morale in difesa in tutte le province.
  • In una battaglia contro i nomadi, non importa se in difesa o di attacco, il morale scende di 10, perché è la lotta contro un barbaro.
  • Al ritorno a casa, l'esercito ripristina il valore di base Morale.
  • Il valore di Base del Morale può essere incrementato ricercando Addestramento Militare, che dà 1 punto Morale per livello. Se un giocatore fa parte di un'Alleanza, alla posizione di Ufficiale di comando, riceve un bonus di +10 punti sul Morale, ma l'estensione di questo bonus dipende dallo Stato di Fedeltà del giocatore nell'Alleanza.
  • I due eserciti iniziano il combattimento con i loro valori Globali di Morale - 100 contro 110, valori base, se sono ambedue Imperiani, 90 contro 100, se il primo è un Imperiano e il secondo un Nomade, e 110 contro 100, se il primo è un Nomade e il secondo un Imperiano.
  • Ad ogni turno il Morale cala a causa della fatica (di 4 +/-3 punti), del danno (da 1 a 3 punti). Quando il tuo esercito infligge più danno di quello dell'avversario, il tuo morale aumenta mentre quello del nemico cala, in accordo con la seguente formula:
    • 20-50% di differenza tra l'equivalenza in oro dell'esercito perso = 1 morale
    • 51%-150% di differenza = 2 morale
    • Sopra il 150% di differenza = 3 morale
  • La differenza di Morale perso può raggiungere gli 1-7 ogni turno, che evita la perdita di una battaglia su base casuale.
  • Quando il morale va sotto 50, c'è una certa probabilità, di progressiva crescita con 2% per ogni punto Morale che va sotto 50, che il tuo esercito si dia alla fuga.
  • La guarnigione della Fortezza non ha morale - semplicemente non può scappare da nessuna parte.
  • Se l'esercito fugge dal campo di battaglia, automaticamente perde il 20% delle sue truppe rimaste se è un Imperiano e il 25% se è un Nomade. Il resto dell'esercito ritorna alla provincia da cui è stato inviato in missione.
  • Se l'esercito fugge dalla fase Assedio di una battaglia, automaticamente perde il 10% delle sue truppe rimaste se l'avversario è un Imperiano e il 15% se è un Nomade.
  • Se un esercito attacca una 'provincia interna' (provincia circondata da tutte le provincie che ne condividono un confine), perde 20 punti morale. Le province non possono essere boxate doppiamente.

Struttura della battaglia

  • La battaglia comincia
    • Per attaccare un altro giocatore, hai bisogno di almeno 200 soldati.
  • Ritirata
    • Un opzione valida per tutti i tipi di attacchi ma solo per le colonie.
  • Terreno di Battaglia
    • I differenti tipi di terreni danno differenti bonus all'esercito durante una battaglia. Dai un'occhiata alla sezione Terreni (Economia -> Espandere l'Impero -> Province indipendenti -> Terreni), tenendo conto che gli Imperiani hanno un bonus fisso del 10% sia in attacco che in difesa.
Nota Bene! Oltre ai bonus dei terreni in attacco o in difesa (se ce ne sono), può aumentare la forza del tuo esercito in attacco e/o in difesa, attivando il Premium,(con un bonus del 10% in difesa e 10% di punti vita).
  • Assedio
    • Viene condotto dopo una Battaglia campale di successo, per l'attaccante. Se non c'è alcun esercito a difesa del campo dinanzi il muro della Fortezza, l'Assedio viene condotto direttamente, dove i soldati attaccanti mirano a distruggere le mura della fortezza nemica.
    • Un Assedio riuscito saccheggia l'esatta quantità di risorse indicate dalla capacità di trasporto delle unità inviate e dei carri da trasporto. Un' uguale percentuale di ogni tipo di risorse della provincia attaccata (per esempio la capitale) è caricata, ciò significa che se l'intera capitale del difensore consiste in: 100 legno, 100 ferro, 100 pietra e 100 oro, e la capacità di trasporto dell'attaccante è 200, egli prenderà 50 per ogni risorsa.
    • Se la Capitale viene attaccate è il suo bilancio dell'oro è negativo, l'attaccante non può prenderlo, cioè il suo esercito non torna a casa con oro negativo.
    • Non c'è alcun bottino se le mura della Fortezza non sono state già distrutte.
    • Per ogni Assedio riuscito si guadagnano 2 punti Onore se, ovviamente, sono soddisfatti i requisiti necessari per ottenere Onore.
  • Battaglia campale
    • Questo tipo di attacco invia le truppe militari a combattere contro l'esercito sul campo del nemico senza includere in sé l'assedio oppure il saccheggio della popolazione civile.
    • La battaglia campale non saccheggia risorse e non uccide gli abitanti del villaggio. L'unico guadagno per colui che attacca è la quantità di punti militari per aver ridotto le unità nemiche e l'onore nel caso che egli abbia perso almeno il 10% delle proprie truppe.
    • Ogni Battaglia campale vinta porta 1 Onore nel caso che siano eseguiti i requisiti per la ricezione dell'Onore.
    • Le truppe sul campo in difesa hanno un bonus del 10% sui punti vita se si trovano nella capitale.
  • Saccheggio
    • Le truppe attaccano la popolazione civile dell'avversario.
    • La popolazione lavoratrice di una provincia saccheggiata, non viene completamente dismessa dalle miniere al tempo dell'impatto. La popolazione saccheggiata si divide in 3 percentuali uguali e ognuna di esse è sottratta da: la Segheria, la Cava di Pietra e dalla Miniera di Ferro, mentre la popolazione civile intatta continua a produrre risorse.
    • Si guadagna oro, in accordo alla seguente formula: 1 popolano ucciso = 5 oro.
    • È punito con una perdita di Onore, considerato con un crimine contro l'umanità. Ogni saccheggio di successo diminuisce l'Onore dell'aggressore di 4 punti.
    • Il saccheggio distrugge fino al 20% della popolazione della provincia se l'attaccante è un imperiano oppure fino a 30% se è nomade. Dopo un saccheggio, la provincia non può essere saccheggiata per 168 ore.
    • Ogni giocatore può fare al massimo 4 saccheggi per 24 ore e questa regola vale anche per i saccheggi richiamati.
    • Per avere successo, la forza totale delle truppe attaccanti deve essere pari ad almeno l'11% della popolazione della provincia minacciata. Per ulteriori informazioni sul coefficiente individuale di saccheggio di tutte le unità, vai al menu Unità Militari.
    • Al fine di effettuare un saccheggio più dannoso è possibile, l'esercito deve essere almeno il 20% della popolazione della provincia del difensore.
    • Se c'è un esercito a in difesa sul campo, esso deve essere distrutto per far sì che il saccheggio venga effettuato.
    • All'esercito difensore è permesso ritirarsi se l'opzione è attivata e se è distribuito in una colonia.
    • Ogni livello della Fortezza può salvare da un saccheggio un certo numero di popolani - Ogni livello aumenta il numero della popolazione protetta del 112% rispetto al precedente, partendo da una base di 120 abitanti del villaggio. Il numero della popolazione saccheggiata viene calcolato e quindi il numero dei salvati viene sottratto da esso. Se la Fortezza è stata distrutta e non è riparata, è in grado di proteggere solo 1/3 del numero base.

Meccaniche di Battaglia

  • Movimento dell'esercito
    • Il trasferimento dell'esercito avviene con la velocità dell'unità più lenta, per esempio 40 IM/h che è la velocità delle macchine d'assedio.
    • Durante una missione, esso richiede un mantenimento 1,2 volte maggiore rispetto al normale. E siccome il mantenimento dell'esercito nomade in movimento è x1,02 le missioni imperiani sono del ~17% più cari.
    • Il tempo di viaggio non può essere inferiore ai 40 minuti. Se l'obiettivo è raggiungibile in meno di 40 minuti, la missione dura 40 minuti esatti. Il tempo per raggiungere l'obiettivo è pari al tempo di tornare a casa.
      Se il tempo di viaggio è inferiore ai 60 minuti l'attacco risulta visibile per il difensore subito dopo il suo inizio. Se il tempo di viaggio è superiore ai 60 minuti (senza importanza se si tratta di 1 ora e 5 minuti oppure 5 ore)l'attacco sarà visibile 60 minuti prima dell'impatto.
      Il tempo di viaggio verso un impero abbandonato non può essere inferiore a 10 minuti.
    • La Cartografia può diminuire il tempo della missione, ma nessuna missione può durare meno di 40 minuti.
    • Il difensore non può spostare l esercito verso e dalla provincia sotto attacco se mancano meno di 5 secondi all impatto.
    • L'attaccante non può richiamare l'esercito se mancano meno di 5 secondi all'impatto.
    • Se la pagina non si aggiorna spesso il tempo rimasto che indicano i timer delle missioni può anche non corrispondere al server time da cui dipendono tutte le azioni nel gioco. Ecco perché se ritieni che il tempo puntuale sia determinante per il successo incondizionato delle tue missioni ti raccomandiamo aggiornare la pagina spesso, specialmente quando c'è più di un esercito in movimento (solo in movimento, muovente in attacco oppure tutti e due)e quando all'impatto mancano meno di 2 minuti. Comunque non dimenticare che non viene esclusa anche la variante in cui appare unа differenza da 1-2 secondi tra il tempo calcolato e il tempo reale dell'impatto, specialmente quando in questo calcolo partecipa anche un simulatore, cioè il calcolo riuscito dell'impatto tra i due eserciti nell'intervallo breve da 1 a 2 secondi non si può garantire.
  • Battaglia Campale
    • Distribuzione dell'esercito sul campo di battaglia - si divide in tre zone base: Fianco Sinistro, Centro, Fianco Destro, distribuiti in profondità nella Prima linea e nella Retrovia, dato che un'altra linea è situata tra di loro.
      • Prima linea - dispone di 3 zone: Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro. È dove si distribuiscono le unità con arco.
      • Seconda linea - Riserve - consiste in una sola zona in cui, si distribuiscono di nuovo le unità con arco comuni a tutte le zone anteriori. Essa serve per riempire le zone anteriori in caso di perdite di unità al fianco o al centro. Se due zone vengono distrutte allo stesso tempo dall'esercito del nemico, casualmente, una di esse verrà riempità dalle unità di riserva.
      • Terza linea - Arcieri - ha 3 zone: Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro, in cui sono distribuiti solo Arcieri. Fanno fuoco alla Prima linea del nemico, secondo gli avversari corrispondenti, cioè se gli Arcieri sono al centro, faranno fuoco al centro del nemico, ma se sono sul Fianco Sinistro, faranno fuoco al Fianco Destro del nemico. Se di fronte agli Arcieri non c'è alcun esercito, cambieranno la loro zona, in modo casuale. Se non sono rimasti davanti unità di lotta corpo a corpo di fronte agli Arcieri, essi combatteranno con 1/4 del loro attacco normale. Gli Arcieri hanno un numero limitato di frecce (18 colpi). Dopo di che smettono di attaccare e verranno coinvolti di nuovo solo se la battaglia viene a loro e entrano in una battaglia corpo a corpo.
      • Quarta linea - Macchine d'Assedio - solo una zona, in cui si distribuiscono le macchine d'assedio. Fanno fuoco sulle unità del nemico contemporaneamente e il loro danno si divide in parti uguali tra ogni linea e la sua rispettiva zona.
    • Procedimento della Battaglia Campale
      • Lo scopo principale è distruggere l'esercito del nemico in almeno una zona, in modo che il tuo esercito possa combatte con il bonus fianco del 20% contro il resto delle unità nemiche.
      • Se l'esercito di una qualche Prima linea distrugge l'esercito avversario, le Riserve del nemico cambiano posizione e intercettano le unità in avanzamento. Se l'esercito riesce a sconfiggere le Riserve, esso continua verso la Terza linea degli Arcieri. Se supera anche loro, inizia ad attaccare con un bonus sull'attacco del 20% nelle altre due zone.
      • Dopo aver distrutto l'intero esercito nemico, le truppe vincitrici si dirigono alla Quarta linea delle macchine d'assedio, dato che qui non si applica il principio della perdita di morale, cioè - l'esercito vincitore non può fuggire durante un combattimento contro solo macchine d'assedio.
  • Assedio
    • Distribuzione dell'esercito attaccante
      • Prima linea - consiste in 1 zona, in cui si distribuiscono gli Arieti e le unità con arco.
      • Seconda linea - 1 zona - solo Arcieri.
      • Terza linea - 1 zona - Tutte le macchine d'assedio ad eccezione di arieti.
    • Disposizione dell'attacco
      • Le unità sono divise in 3 gruppi: quelle che infliggono danni alle mura della Fortezza, quelle che attaccano contro le unità che presidiano la Fortezza e, infine, le unità che non partecipano alla lotta prima della distruzione della Fortezza.
      • Tutte le macchine d'assedio sparano al muro della Fortezza e non infliggono danni alle unità di guarnigione.
      • Gli arieti attaccano ed avanzano insieme la fanteria.
      • La cavalleria non può attaccare la Fortezza. Si unisce alla battaglia, dopo la distruzione della Fortezza.
      • Gli Spadaccini e i Lancieri sono le uniche unità, assieme alle macchine d'assedio, che infliggono danno al muro della Fortezza. Il numero di unità ammesse all'Assedio è 3 volte la guarnigione della Fortezza (non tenendo conto dell'Architettura Militare), selezionando sempre per primi gli spadaccini e poi i lancieri e sempre iniziando dalla unità più potente alla meno potente.
      • Il numero degli Arieti è limitato dal numero di soldati di Fanteria mandato in battaglia, ma la loro quota viene calcolata separatamente, cioè non occupano posti di Fanteria, e il numero di Arieti consentiti equivale al numero dei soldati di Fanteria diviso al numero di gente che l'Ariete esige per la sua costruzione.
      • Il primo turno di attacco è formato dalla parte dell'esercito che dovranno abbattere il muro della Fortezza (arieti, spadaccini e lancieri). Prima di raggiungere il muro, gli Arcieri della Fortezza attaccheranno in difesa del muro e solo chi è riuscito a sopravvivere infliggerà danni al muro.
      • Nel round successivo, i posti delle unità sconfitte, sono riempite e sottoposte al fuoco degli Arcieri, prima di riuscire a colpire il muro, ciò significa che se gli Arcieri riescono ad uccidere l'intero gruppo, nessun danno sarà inflitto al muro della Fortezza, indipendentemente se ci sono o no Riserve che stanno aspettando di unirsi alla battaglia.
      • Gli Arieti subiscono un danno equivalente al danno subito dalla Fanteria. Il danno è diviso equamente tra loro, calcolato sul numero dei soldati di Fanteria e sul numero dei soldati di Fanteria che servono per gli Arieti.
      • Gli Arcieri attaccanti colpiscono la Prima linea difensiva, ma i danni sono ridotti di 5 volte. Cominciano dalla prima linea unità e dopo la distruzione passano alla seconda linea (macchine d'assedio).
      • Quando le mura sono distrutte, tutte le unità di Prima linea si uniscono alla battaglia e attaccano la guarnigione, senza limiti di numero. La cavalleria combatte anche, ma con parametri ridotti, in quanto non utilizza i soliti bonus come la carica nella battaglia campale.
    • Dispiegamento dell'esercito in difesa
      • Fossato - Diminuisce i punti vita dell'esercito attaccante (Cavalleria e Arieti del nemico).
      • Mura della Fortezza - La loro solidità equivale al numero di punti vita del rispettivo livello di Fortezza più i bonus del terreno e delle ricerche. Fin quando rimane intatto, la guarnigione non subisce alcun danno.
      • Torri - Permettono la distribuzione delle Baliste. Senza torri, le Baliste si uniranno alla battaglia solo dopo che le Mura della fortezza saranno state distrutte e la battaglia contro la guarnigione sarà iniziata.
      • Se le baliste sono di più rispetto ai posti disponibili nelle Torri, quelle in più non saranno coinvolte. Le Baliste nella torre non subiscono danni, finchè il muro della Fortezza è intatto, di consequenza non necessitano di riserve.
      • Prima linea - zona 1, dove sono schierate tutte le unità tranne le macchine d'assedio, ma solo gli Arcieri in difesa della Fortezza possono infliggere danni prima della distruzione delle mura. Quando le mura vengono distrutte tutte le unità sono coinvolte nella battaglia.
      • Seconda linea - zona 1, dove tutte le armi d'assedio, eccetto le Baliste, distribuite all'interno delle torri, sono raccolte. Le Catapulte e i Trabucchi arrecano danno all'esercito attaccante come in una battaglia campale. Non sono vulnerabili in quel tipo di situazione perchè le armi d'assedio attaccanti (le uniche anti-unità delle altre armi d'assedio) sono occupate a fare fuoco alle mura della Fortezza.
    • Disposizione della difesa
      • Gli Arcieri hanno un attacco superiore di x4, tutto orientato alle truppe nemiche che attaccano (tutte le unità ad eccezione degli Arieti che combattono con l'attacco normale degli Arcieri, e gli Spadaccini - con una potenza superiore di attacco di x2), al fine di impedire che la caduta del muro. Se il gruppo dell'esercito attaccante non dispone di Spadaccini e Lancieri, gli Arcieri inizieranno ad attaccare Arcieri e Cavalleria nemica. I danni sono suddivisi proporzionalmente in base al numero di unità nemiche da distruggere.
      • L'attacco delle Baliste delle torrette colpiscono solo le macchine d'assedio della Terza Linea (catapulte, trabucchi e baliste), se non ce ne sono la difesa delle Baliste inizierà ad attaccare gruppi di Fanteria e gli Arieti. I danni corrispondono agli stessi danni del gruppo Arcieri. L'attacco delle baliste è concentrato sulle unità sotto attacco, non si divide sulle linee e le zone corrispondenti come nella battaglia campale. Per questo le Baliste sono estremamente efficienti contro tutte le macchine d'assedio. Nel momento in cui il Muro della Fortezza viene distrutto, le Baliste sono considerate distrutte come lo sono le Torri. Le Torri non possono essere riparate, possono solo essere ricostruite.
      • La cavalleria del difensore non usufruisce di alcun bonus.

Formazione di battaglia

  • Le Formazioni di Battaglia mostrano il modo in cui l'esercito viene schierato sul campo di battaglia, cioè la distribuzione in percentuale di unità militari nelle zone di battaglia: centro, fianco sinistro, fianco destro e Riserva.
  • La formazione in difesa viene selezionata nella tabella Disposizione nella Fortezza sotto le unità della provincia. La formazione in attacco viene stabilita separatamente per ogni attacco nella tabella Attacco della Fortezza sotto le unità.
  • Ne L'Era delle Conquiste i giocatori hanno a disposizione 6 tipi di Formazioni, con i quali possono controllare da sé i conseguimenti militari dei soldati e le proprie abilità di comando da Generali.
    • Formazione equilibrata
      • Prima linea: 15% dell'esercito viene spostato sui fianchi della prima linea, 60% al centro e il 10% in Riserva.
      • Terza linea: Arcieri, 20% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 60% al Centro.
    • Centro rinforzato
      • Prima linea: 10% dell'esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
      • Terza linea: Arcieri, 10% degli Arcieri sui Fianchi e 80% al Centro.
    • Fianchi rinforzati.
      • Prima linea: 20% dell'esercito in entrambi i Fianchi, 50% al Centro e 10% in Riserva.
      • Terza linea: Arcieri, 25% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 50% al Centro.
    • Centro rinforzato con Arcieri ai Fianchi.
      • Prima linea: 10% dell'esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
      • Terza linea: Arcieri, 40% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 20% al Centro.
    • Centro rinforzato con Arcieri distribuiti equamente
      • Prima linea: 10% dell'esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
      • Terza linea - Arcieri - il 30% degli arcieri in ogni Ala e il 40% al Centro.
    • Fianchi rinforzati con Arcieri
      • Prima linea: 20% dell'esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 50% al Centro e 10% in Riserva.
      • Terza linea - Arcieri - il 40% degli Arcieri su ogni Ala e il 20% al Centro.
  • Senza un livello di Tattiche, tutti i giocatori combattono esclusivamente con la Formazione Bilanciata. Dopodiché, ogni livello apre la possibilità di avere una Formazione di Battaglia.

Fortezza

  • Classi di Fortezza
    • Classe Leggera - 1o, 2o e 3o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Leggera.
    • Classe Pesante - 4o, 5o e 6o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Pesante.
    • Classe d'Elite - 7o, 8o e 9o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Elite.
  • Ripara la Fortezza
    • Quando una Fortezza viene presa, è considerata distrutta. La riparazione è istantanea e costa 1/3 del suo prezzo di costruzione in pietra.
    • Fin quando la Fortezza non viene riparata, il giocatore non può costruire altri edifici nella provincia o ordinare altre ricerche. Comunque, i bonus della Fortezza rimangono attivi.
  • Caratteristiche della Fortezza
    Questi sono i numeri di base, la Fortificazione e l'Architettura Militare, così come i fattori legati al terreno, possono incrementarli:
    Livello della Fortezza Punti Vita Guarnigione Massima capacità di risorse* Numero di Torri Livello del Fossato Livello del Santuario Felicità**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    *Mostra la quantità di risorse che una provincia può avere prima che la produzione si blocchi. Questa capacità vale per ciascuna delle 4 risorse, cioè il livello 1 di Fortezza permette di stanziare nella provincia 20 000 unità di ogni risorsa.
    ** Generata ogni 24 ore semplicemente a causa della presenza di livelli della Fortezza nella provincia.
  • Strutture difensive della Fortezza
    • Nascondiglio della Fortezza - Automaticamente ripone e nasconde l'ammontare di risorse che il suo livello di capacità consente, mentre la provincia è sotto attacco. L'ammontare nascosto è determinato sulla base del rapporto percentuale delle risorse disponibili.
      Esempio: La capacità del Nascondiglio della Fortezza è 60 000. Le risorse disponibili nella provincia sotto attacco - 20 000 legno, 80 000 ferro, 40 000 pietra e 40 000 oro (1:4:2:2). Il Nascondiglio preserverà 6666 legno, 26664 ferro, 13332 pietra e 13332 oro.
    • Torri - permettono la distribuzione delle Baliste. Ogni torre ha stanze per 4 Baliste. Quando la Fortezza è distrutta, le torri e le baliste vengono anche esse distrutte. Senza torri, le Baliste non lavorano, finché la Fortezza non cade e non cominci la battaglia con la guarnigione. Con la riparazione della fortezza distrutta automaticamente vengono riparate anche le torri.
    • Fossato - Diminuisce i punti vita dell'esercito attaccante dell'1% per livello.
    • Santuari - protegge la popolazione civile dai Saccheggi nemici. Ogni livello seguente aumenta il numero della popolazione protetta del 112% rispetto al precedente, partendo da una base di 120 popolani. I Santuari degli Imperiani hanno il 50% in più di posti per i popolani minacciati dal saccheggio.

Recuperi dopo la Battaglia

  • Se sconfitto, l'Imperiano perdente ripristina il 15% delle sue perdite.
  • Il vincitore Imperiano recupera il 30% delle sue perdite, ottenendo inoltre un bonus in oro pari al mantenimento per 24h dell'esercito sconfitto.

Battaglia e Mantenimento

  • La guarnigione nella fortezza non ha bisogno di manutenzione.
  • Se l'oro non è sufficiente a pagare il mantenimento dell'esercito, e le tue truppe sono in marcia, continueranno la missione, generando oro negativo nel bilancio della tua Tesoreria.
  • L'esercito non può iniziare la sua missione a meno che l'oro nella Tesoreria sia positivo.

Conseguimenti militari

  • Punti militari - in tempi di pace, possono essere ottenuti in due modi:
    • Distruggendo le Fortezze nemiche:

      Fortezza 1 - 1 punto
      Fortezza 2 - 2 punti
      Fortezza 3 - 3 punti
      Fortezza 4 - 4 punti
      Fortezza 5 - 8 punti
      Fortezza 6 - 16 punti
      Fortezza 7 - 32 punti
      Fortezza 8 - 64 punti
      Fortezza 9 - 128 punti
    • Sbaragliando le unità nemiche - un esercito sconfitto del valore di 5000 oro equivalente corrisponde a 1 punto militare. Attaccando una fortezza distrutta non vengono guadagnati punti militari.
  • Gradi militari - la quantità di punti militari posseduti da un giocatore determina il suo grado militare visibile nella classifica ufficiale, come segue:

    Da 0 a 149 - Recluta
    Da 150 a 249 - Soldato Semplice
    Da 250 a 499 - Caporale
    Da 500 a 749 - Sottosergente
    Da 750 a 1499 - Sergente
    Da 1500 a 2999 - Sergente Maggiore
    Da 3000 a 7499 - Candidato Ufficiale
    Da 7500 a 14999 - Sottotenente
    Da 15000 a 22499 - Tenente
    Da 22500 a 34999 – Tenente Maggiore
    Da 35000 a 49999 - Capitano
    Da 50000 a 74999 - Maggiore
    Da 75000 a 99999 - Tenente-Colonnello
    Da 100000 a 149999 - Colonnello
    Da 150000 a 224999 - Generale di Brigata
    Da 225000 a 324999 - General Maggiore
    Da 325000 a 499999 - Tenente Generale
    Da 500000 a 749999 - Generale
    Da 750000 a + ∞ - Maresciallo
  • Medaglie - sono conferite ai vincitori delle due battaglie più sanguinose della giornata, una d'attacco e una di difesa. Le più sanguinose battaglie sono quelle con il maggior valore d'oro equivalente alla perdita di unità militari.

Spionaggio

Il sistema di spionaggio nell'Era delle Conquiste è diviso in due sezioni: Spionaggio e Controspionaggio.
  • Spionaggio
    • Quando lo schermo dello Spionaggio è mostrato, tutte le province del giocatore sono mostrate. Quelle colorate in rosso sono le province boxate (circondate dappertutto da altre province), e quindi l'esercito attaccante combatterà con 20 Morale in meno in queste province.
    • La velocità delle Spie è di 3600 MI/h.
    • La chance di eseguire un'infiltrazione di successo dipende dal livello dello Spionaggio e dal numero di spie inviate.
    • Il mantenimento di una spia in missione è uguale al mantenimento normale x1.2
    • Dalla finestra dello Spionaggio puoi infiltrare delle spie oppure puoi vedere il tuo ultimo rapporto di Spionaggio o quello di un tuo alleato. Il rapporto di Spionaggio mostra lo stato della provincia/colonia dal momento in cui è stata spiata e perciò l'ultimo rapporto di Spionaggio non fornisce informazione aggiornata.
  • Controspionaggio
    • Serve per cercare e distruggere le spie nemiche.
    • La cattura di una spia al confine è automatica.
    • Ogni spia infiltrata può essere catturata, a meno che non sia stata richiamata.
    • Cliccando sul tasto Controspionaggio puoi vedere tutte le spie infiltrate.

      L'uso istantaneo del Controspionaggio aumenta, automaticamente e una sola volta, la ricerca di Controspionaggio del difensore di 3 livelli.
  • Fattori che influenzano il successo dello Spionaggio e del Controspionaggio:
    • La chance di successo di infiltrazione di una spia è determinata dalla differenza di livelli di spionaggio e controspionaggio e dal numero di spie inviate ed in difesa del giocatore spiante e spiato, rispettivamente.
    • Se il numero di spie dello spiatore e dello spiato è uguale, così come i rispettivi livelli di Spionaggio, la possibilità di infiltrazione dello spiatore è del 90%. Se il Controspionaggio del difensore è di un livello più alto dello Spionaggio dell'attaccante, allora la possibilità di spiare con successo è dell'80%, mentre viceversa del 95%, cioè per ogni livello di Controspionaggio del difensore la possibilità di infiltrazione diminuisce del 10%, e per ogni livello di Spionaggio dello spiatore aumenta del 5%.
    • Più spie invii, maggiore sarà la possibilità di successo. Il numero di spie dello spiatore viene confrontato con il numero di spie addestrate e mobilitate dello spiato, così come si confrontano anche i loro livelli di Spionaggio e Controspionaggio. Cioè lo spionaggio riuscito dipende direttamente dalla superiorità numerica. Invece, se lo Spionaggio dell'attaccante è di 5 livelli superiore al Controspionaggio del difensore, le spie si infiltrano sempre con successo, indipendentemente dal loro numero.
    • Se lo spiatore riesce ad infiltrare, riceve un rapporto di spionaggio che consiste in: il numero e il tipo dei soldati nemici (sul campo e in guarnigione), la quantità risorse raccolte nella provincia, la quantità di oro nella tesoriera (se si tratta della capitale) e il livello della Fortezza.
    • Se cliccando sul pulsante Infiltrazione il giocatore spiante viene catturato, egli perde il 20% delle spie inviate, non riceve alcun rapporto di spionaggio ed il giocatore spiato vede il mandante dell'infiltrazione.
    • Se lo spiatore riesce a infiltrarsi nell'impero del giocatore che viene spiato e quest'ultimo attiva il suo Controspionaggio, cliccando con il mouse sul pulsante 'Controspionaggio', i livelli dello Spionaggio e il numero di spie mandate e mobilitate vengono nuovamente calcolati. E se il giocatore che effettua lo spionaggio ha la superiorità di spionaggio numerica necessaria, il giocatore spiato perde il 20% delle sue spie mobilitate mentre lo spiatore riceve con successo il suo rapporto di spionaggio. Se lo spiato ha la superiorità di spionaggio numerica, le spie nemiche vengono cacciate dalla provincia senza che nessuno dei due perda delle spie.
    • Simulatore spionaggio
      • Ti permette di compilare negli spazi i propri livelli e quelli del nemico del Spionaggio/Contro-Spionaggio e il numero di spie per calcolare la possibilità per uno spionaggio/un contro-spionaggio riuscito e/o il numero possibile di spie perse.
      • Siccome si garantisce 100% di successo SOLO se la differenza tra i livelli dello Spionaggio e del Contro-Spionaggio dei partecipanti è di 5 volte, devi tener conto che il risultato che riceverai dal Simulatore Spionaggio può anche non corrispondere al risultato dalla missione delle spie.
  • Spionaggio, Controspionaggio e Attacco:
    • Se i livelli di Spionaggio di un attaccante e di Controspionaggio di un difensore si equivalgono, il difensore vede la composizione dell'esercito attaccante 30 minuti prima dell'impatto.
    • Per ogni livello di differenza vengono aggiunti o sottratti 10 minuti.
  • Spionaggio e Alleanza
    • Se un giocatore fa parte di un'Alleanza, ottiene un bonus aggiuntivo che gli permette di visualizzare i rapporti di spionaggio dei suoi alleati. E' sempre possibile visualizzare i rapporti di spionaggio più recenti effettuati dagli alleati. Questi rapporti non sono in tempo reale, ma si riferiscono alle informazioni ottenuto al momento dello spionaggio.

Onore

E' una statistica che mostra il comportamento militare di ogni giocatore, se ha condotto battaglie in modo onesto, battaglie in un certo modo civilizzato ecc.

Azioni che generano Onore negativo:
  • Attaccare un nemico al di fuori del raggio di punteggio netto x2 consentito - causa una perdita di Onore di 2 punti per ogni 0.1 di differenza.
  • Per aver richiamato l'esercito dopo il quindicesimo minuto dall'inizio della missione - 1 punto d'Onore.
  • Per aver Saccheggiato una provincia nemica - 4 punti Onore
  • Per aver dichiarato una guerra senza aver precedentemente cambiato le relazioni tra le Alleanze da Neutrali ad Ostili - 4 punti Onore per ogni membro dell'Alleanza attaccante. (Solo per i membri di un'Alleanza)

NB! La perdita di onore per il saccheggio viene effettuata dopo la battaglia e perciò è presente nel rapporto di battaglia. Oltre ai saccheggi, l'onore può venir perso quando attacchi giocatori fuori dal proprio range però viene preso subito dopo il lancio dell'attacco e perciò non è presente nel rapporto di battaglia.

Azioni che generano Onore positivo:
  • Tutti i giocatori ricevono +2 punti Onore giornalieri e gli Ufficiali Diplomatici +1 punto aggiuntivo al giorno nel secondo e terzo status di fedeltà.
  • Vincere nel campo di battaglia - 1 punto, comunque, solo nel caso in cui l'esercito vincitore abbia perso almeno il 10% delle sue unità.
  • Vincendo un Assedio, indipendentemente da quale parte (difensore o attaccante) - 2 punti, comunque, solo nel caso in cui l'esercito vincitore abbia perso, almeno il 10% delle sue unità.
  • Per ogni 100 000 Oro Equivalenti all'esercito ucciso, il vincitore guadagna 1 punto Onore. La battaglia deve essere condotta entro i limiti del raggio consentito x2 e deve soddisfare i requisiti per l'Onore rappresentati dalla perdita di almeno il 10% dell'Equivalente in oro del tuo esercito.
Onore, Morale e Felicità
  • Onore Positivo - garantisce al giocatore un bonus sul Morale Globale e sulla Felicità. Ogni 100 punti Onore aggiungono +2 punti Morale al punteggio base. Il limite massimo sul bonus Morale per un giocatore via punti onore è 20. Ogni 200 punti Onore il giocatore ottiene 1 punto di Felicità. Limite - 5.
  • Onore Negativo - punisce il giocatore con una perdita dal Morale Globale e la felicità. Ogni 100 Onore Negativo, si perdono 5 punti Morale. Quando l'Onore cade al di sotto di -100, la punizione quotidiana della felicità è di 5 punti.

Attacco al di fuori del proprio punteggio netto

Un attacco al di fuori del raggio x2 di punteggio netto causa perdite di Onore, Morale e Attacco per ogni differenza di 0,1 , come segue:
  • 2 punti Onore
  • 1,67 punti di Morale
  • 3% del parametro \"attacco\" delle unità dell'attaccante, valido solo nei casi quando l'attaccante ha l'account più grande.

    * Importante: Una battaglia vinta in attacco fuori dal raggio permesso x2 non porta all'attaccante punti militari, onore e medaglia all'attaccante con il numero maggiore dei punti netti. Se l'attaccante è quello con il numero minore di punti netti e vince una battaglia fuori del proprio raggio x2 guadagnerà punti militari ma non guadagnerà onore e medaglia. Durante una guerra la regola rimane valida ma per il giocatore con il numero maggiore di punti netti i punti militari vinti vengono tenuti in considerazione per la guerra.

Capitolazione

  • Permette ad un certo Impero di difendersi dagli attacchi degli altri per un periodo di 168 ore. Durante questo periodo, nè l'Impero capitolato, nè l'attaccante può mandare attacchi all'altro.
  • Il giocatore \"x\" ha il diritto di capitolare davanti al giocatore \"y\" solamente se, nelle 48 ore prima della capitolazione, \"y\" ha attaccato \"x\" almeno una volta e \"x\" non ha attaccato \"y\". L'elenco di tutti i giocatori davanti ai quali puoi capitolare si trova nel menù \"Capitolazione\" nella Sala del Trono.

  • Puoi capitolare fino a 10 volte per un periodo di 168 ore, se ci sono le condizioni descritte sopra. La prima è gratuita, tutte le capitolazioni successive costano 1700 diamanti in rispetto alla precedente. Devi prendere in considerazione che la capitolazione toglie il 10% dai punti militari.
  • In guerra tutte le capitolazioni tra i membri delle alleanze nemiche vengono interrotte.
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