Sojusze

Formowanie sojuszu
  • Każdy grać może założyć sojusz, automatycznie stając się jego Liderem.
  • Nowy sojusz może liczyć do 5 graczy.
  • Jeżeli sojusz chce przyjąć nowych graczy, musi być podniesiony poziom Administrację Sojuszu, co daje 5 dodatkowych miejsc. Jeżeli gracz opuścił dany sojusz albo został z niego wydalony może do niego wrócić tylko raz.
Struktura Sojuszu
  • Każdy sojusz jest podzielony na 3 grupy: Liderów, Dowództwa oraz Zwykłych członków.
  • Wszyscy członkowie mogą wysyłać wiadomości w trybunie. Tylko lider i oficerzy mogą wysyłać Ogłoszenia sojuszu. Każdy przydział w Liderskim lub Oficerskim skrzydle trwa przynajmniej 168 godzin, czyli nie możecie zmienić swoje stanowisko w sojuszu, jeżeli mianowano was na nim mniej niż 168 godzin temu.
  • Każdy sojusz posiada Skarbiec Sojuszu, który służy do opracowywania nowych technologii (ważne dla wszystkich członków)w cenie wszystkich rodzajów surowców i wypowiadania wojen w cenie złota.
  • Każdy gracz może złożyć depozyt na rzecz sojuszu w Skarbcu Sojuszu. Zdeponowana ilość nie może zostać wyciągnięta przez gracza i wszyscy sojusznicy ją widzą.
  • Sojusznicy płacą podatek, nałożony przez Wysokie Dowództwo i Finansowego Oficera. Podatek członkowski może być od 0% do 30% produkcji wszystkich czterech surowców na godzinę.
  • Wszyscy członkowie mają dostęp do informacji jak dużo złota zdeponował w skarbcu sojuszu każdy z graczy.
  • Członkowie tego samego sojuszu nie mogą się nawzajem atakować.
  • Gracz może dołączyć do tego samego sojuszu tylko dwa razy.

Pozycje w sojuszu

Formowanie sojuszu
  • Każdy grać może założyć sojusz, automatycznie stając się jego Liderem.
  • Nowy sojusz może liczyć do 5 graczy.
  • Jeżeli sojusz chce przyjąć nowych graczy, musi być podniesiony poziom Administrację Sojuszu, co daje 5 dodatkowych miejsc. Jeżeli gracz opuścił dany sojusz albo został z niego wydalony może do niego wrócić tylko raz.
Lider
  • Lider otrzymuje podstawowy bonus w wysokości 10 punktów morale, ale całość tego bonusu zależy od Stanu Lojalności w Sojuszu.
  • Lider ma podgląd na ekonomiczne* i wojskowe raporty wszystkich członków oraz ma pogląd na ruchy armii w Sojuszu.
  • * Składają się z: ludności (pracującej/bezrobotnej), przyrostu na godzinę, limitu ludności, limitu, po którym wzrost ludności zaczyna zwalniać, obecnych surowców, stanu skarbca, wydobycia na godzinę (dla każdego z surowców), utrzymania armii na godzinę, stawki podatkowej oraz poziomu Zadowolenia.
  • Lider rozpoczyna badania sojuszu, używając surowców z Skarbca Sojuszu.
  • Awansuje, degraduje i zwalnia członków Dowództwa.
  • Lider może przyjmować i wydalać graczy z sojuszu.
  • Lider może wypowiadać Wrogość, podpisać NAP jak i Unię z innymi sojuszami.
  • Lider wypowiada wojnę innym sojuszom.
  • Lider ma prawo nałożyć podatek wszystkim sojusznikom.
  • Ustala łączne i/lub indywidualne kwoty diamentów do pobrania ze skarbcu sojuszu.
Pierwszy Oficer
  • Pierwszy oficer posiada takie same prawa jak Lider z wyjątkiem wydalania Lidera z sojuszu.
  • Pierwszy oficer jest mianowany przez Lidera, w przypadku gdy Lider zdecyduje nie mianować nikogo, stanowisko Pierwszego Oficera pozostaje wolne.
Oficer Finansowy
  • Podstawowy bonus - podstawowa prowizja od wystawiania surowców na rynek jest o 50% mniejsza, tzn. wynosi 5% zamiast 10%. Tym niemniej wartość tego bonusu zależy od Stanu Lojalności w Sojuszu.
  • Ma pogląd na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w Sojuszu.
  • Ustala podatek członkowski.
Oficer-Naukowiec
  • Podstawowy bonus - opracowuje badania o 20% szybciej niż zwykle, ale cała wartość tego bonusu zależy od Stanu Lojalności w Sojuszu.
  • Poziom uniwersytetu Oficer-Naukowca wpływa na ceny badań sojuszu (zmniejsza je 0,02 dla każdego poziomu). Dlatego na tym stanowisku powinna znaleźć się osoba mająca najwyższy poziom Uniwersytetu w sojuszu. Bonus ze stanu lojalności Oficera – Naukowca wpływa na badania sojuszu. Jeżeli Oficer – Naukowiec, który znajduje się w drugim lub trzecim stanie lojalności zostanie zmieniony i nowy Oficer – Naukowiec ma wyższy poziom Uniwersytetu, to może spowodować zwiększenie ceny, zamiast zmniejszenie.

  • Ma pogląd na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w Sojuszu.
  • Może też zamawiać badania sojuszu.
Oficer Budowniczy
  • Podstawowy bonus - czas budowli jest o 20% szybszy niż zwykle, ale cała wartość tego bonusu zależy od Stanu Lojalności w Sojuszu.
  • Poziom Architektury Oficera Budowniczego ma wpływ na cenę Budynków Sojuszu (Zamku Sojuszu i znajdujących się w nim budynków), zmniejszając ją o 0,02 dla każdego poziomu. Dlatego na tym stanowisku powinna znaleźć się osoba mająca najwyższy poziom Architektury w sojuszu. Jeżeli Oficer – Budowniczy , który znajduje się w drugim lub trzecim stanie lojalności zostanie zmieniony i nowy Oficer – Budowniczy ma większy poziom Arhitektury, to może spowodować zwiększenie ceny zamiast zmniejszenie.
  • Ma pogląd na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty Sojuszu.
  • Może też zamawiać budowlę Budynków Sojuszu.
Oficer-Dyplomata
  • On ma podstawowy bonus +1 pkt Honoru, ale tylko na 2-im i na 3-im etapie Statusu Lojalności.

  • Przyjmuje nowych członków.
  • Ma pogląd na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w Sojuszu.
  • Może prowadzić politykę zewnętrzną sojuszu, poprzez wyszukiwanie nowych członków, negocjowanie traktatów z innymi sojuszami itp.
Oficer-Głównodowodzący
  • Na każdych 5 członków w sojuszu, można przydzielić 1 stanowisko Oficera-Głównodowodzącego.
    * Pozostałe funkcje może piastować tylko 1 osoba.
  • Podstawowy bonus to 10 punktów Morale, większy, mniejszy albo tak samy - to zależy od Stanu Lojalności.
  • Komendant ma pogląd na wszystkie obecne armie w swojej grupie oraz na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w Sojuszu.
  • Oni odpowiadają też za przemieszczenie wszystkich wojsk sojuszu.
  • Wszyscy Oficerowie Głównodowodzący mogą wysyłać wiadomość masową do całego sojuszu albo do swoich grup.
Wielka Świątynia

Lider może uformować grupy do 5 zwykłych członków i przydzielić członka z Wysokiego albo z Zwykłego Dowództwa każdej grupie, zachowując sobie prawo dokonywać zmiany w składzie grup albo przemieszczać członków z jednej grupy do innej. Gracze w grupie mają łatwiejszą komunikację, bo mogą wysyłać wiadomości masowe w ramach własnej grupy.

Wybieranie Lidera
Każdy gracz może nominować się na Lidera 4 razy.
Podczas głosowania taki gracz nie może zostać wydalony z sojuszu.
Głosowanie trwa 24 godziny, wszyscy członkowie mają prawo głosu równowarte ich punktom.

Stan Lojalności

  • Określa o ile lojalny wobec swojego sojuszu jest każdy członek. Lojalność zależy od czasu, spędzonego w danym sojuszu.
  • Lojalność jest podzielona na etapy:
    • Od 1-ego do 30-ego dnia w Sojuszu - zwykli członkowie są Żółtodzióbami, a ci z Wysokiego Dowództwa i z Dowództwa - Młodszy Lider albo Młodszy Oficer.
    • Od 31-ego do 120-ego dnia w Sojuszu - zwykli członkowie są Weteranami, a Ci z Wysokiego Dowództwa i Dowództwa - Lider i Oficer.
    • Od 121-ego dnia do końca Ery - sojusznicy z Wysokiego Dowództwa albo z Dowództwa to Starszy Lider albo Starszy Oficer, a Stan Lojalności zwykłym członkom zostanie bez zmian.
  • Etapy Lojalności określają rozmiar indywidualnego podstawowego bonusu tych, którzy go mają oraz rozmiar Zadowolenia, które jest generowane globalnie dla całego Imperium co każde 24 godziny*, następująco:

    *Porzucenie Sojuszu oraz ponownie dołączenie do niego albo zmiana stanowiska w sojuszu prowadzi do wyzerowania tych bonusów i ponownego liczenia stanu Lojalności.
    • Od 1-ego do 30-ego dnia - 50% indywidualnego podstawowego bonusu (jeżeli jest taki) i Bonus Zadowolenia +1 dla całego Imperium wszystkim młodszym liderom i oficerom.
    • Od 31-ego do 120-ego dnia - 100% indywidualnego podstawowego bonusu, bonus do zadowolenia +5 pkt. Liderom i Oficerom i +2 pkt. zwykłym członkom.
    • Od 121-ego dnia do końca Ery - 150% indywidualnego podstawowego bonusu i Bonus Zadowolenie +10 tylko dla członków z Wysokiego Dowództwa oraz Dowództwa.

Centrum Zgromadzenia

  • Centrum zgromadzenia może być utworzony przez lidera albo pierwszego oficera, klikając dwa razy na wolnym miejscu rozlokowanym na mapie globalnej, z wyjątkiem terenów przeznaczonych na kolonie - wzgórza, las albo teren ze specjalnym surowcem.
  • Nie jest potrzebna określona ilość surowców lub armii. Jedyne wymagania to minimum 5 000 000 punktów wszystkich sojuszników i przynajmniej jednego poziomu Administracji Sojuszu, ponieważ liczba punktów tego badania określa liczbę posiadanych Centrów Zgromadzenia Sojuszu.
  • Jego funkcja to zbierania armii całego sojuszu na jednym miejscu w pozycji wyjściowej i jej wysyłanie na misję w celu zdobycia Zamku Sojuszu, ataku Zamku sojuszu nieprzyjacielskiego oraz ataku nieprzyjacielskiego Centrum Zgromadzenia.

  • Centrum Zgromadzenia może zbierać wojska tylko z jednej i takiej samej rasy. Rasa jest określana od razu po założeniu. Raz wybrana, rasy już nie można zmienić.

  • Centrum Zgromadzenia posiada twierdzy ( do poziomu 9, począwszy od 0), wieży i fosę.Porażka w obronie kosztuje jeden poziom Twierdzy. Gdy poziom Twierdzy osiągnie 0, Centrum Zgromadzenia zostaje zniszczony.Jeżeli nawet po klęsce nadal są wojska sojuszu, oni powracają do przypadkowo wybranego Centrum Zgromadzenia tej samej rasy.Jeżeli nie ma takiego Centrum zgromadzenia, on zostaje stworzony w pobliżu przywódcy imperium i armia sojuszu jest tam wysłana.
  • Może być atakowany tylko przez inny Centralny Punkt Zgromadzenia albo przez Zamek Sojuszu, albo przez indywidualnego gracza, który nie ma jakichkolwiek ograniczeń do zasięgu punktów ekonomicznych.

  • Po założeniu istnieje 12 godzinny okres bez ataki.
  • Rozładowanie wojsk przemieszczających się albo darowanych sojuszowi jest przeprowadzane co minutę. Rozładowanie wojsk sojuszu, które wracają z misji ofensywnych i obliczanie wszystkich bitew sojuszu jest przeprowadzane natychmiast, od razu po osiągnięciu celu i gdy licznik pokaże 00:00:00.

Darowanie armii sojuszu

  • Wojsko może być darowane tylko Sojuszоwego centrowi zbiorowemu albo Zamkowi tej samej rasy.

  • Darowanie jest możliwe tylko przez Globalnej Mapy.
  • Maksymalna liczba darowanych jednostek nie może przekraczać 3 000 000. ( ważne dla Centrum zgromadzenia i dla Zamku).

  • Jeśli liczba darowanych jednostek jest większa niż liczba pozostałych jednostek, podlegających darowaniu, wolne miejsca są dopelniane proporcjonalnie.
  • Utrzymanie darowanego wojska podczas podróży do Centrum zbiorowego albo Zamku jest na koszt dawcy. Wojsko staje się własnością sojuszu po rozładowaniu, kiedy punkty potrzebne do ich kwalifikacji zostają odjęte od bierzących punktów dawcy i są dołączane do wartość sojuszu deponenta. Raz darowane wojsko nie może być odzyskane.
  • Utrzymanie armii sojuszu podczas misji - x1.2

Zamek Sojuszu

  • Oprócz punktów, przeznaczone do założenia kolonii, na Mapie Globalnej jest 9 punktów rozlokowane przypadkowo. Te punkty są bardzo ważne i służą do budowli Zamku sojuszu. Każdy punkt ma specjalne cechy:
  • Pozwala budować budynki sojuszu - zwykłe i specjalne. Specjalne zapewniają szybki wojenny i kulturowy wpływ sojuszu na terytorium po Mapie Globalnej.
  • Parametry Zamku Sojuszu:
    • Twierdze
      Poziom Twierdzy Punkty żywotności Garnizon Wieże* Fosa**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Wieże - pozwalają rozlokować balisty. W każdej wieży ma miejsce dla 4 balist. Balisty nie działają bez wież. Kiedy twierdza zostanie zniszczona, wieże i balisty też są zniszczone. Bez wieży balisty nie mogą funkcjonować, póki nie zostaną zniszczone mury twierdzy i nie zacznie walka z garnizonem. Wraz z naprawą zniszczonej twierdzy, automatycznie naprawiane są i wieże.
      ** Zmniejsza punkty żywotności atakującej armii o 1% dla każdego poziomu.
    • Wielka Świątynia
      Każdy poziom dodaje +5% do punktów żywotności obronnej armii polowej. Maksymalny poziom 15.
    • Wielka Świątynia
      Zwiększa zasięg wpływu kulturowego i wojennego Zamku Sojuszu o +20 dla każdego poziomu.Wzrost ma zanikający charakter, czyli, z każdym kolejnym poziomie różnica między dwoma poziomami staje się mniejsza , niż miedzy dwóch poprzednich. Zamek dysponujący z pierwszym poziome Wielkiej Świątyni ma zasięg 77.76, w 2 poziomie – 125.47, w 3 – 170.33, w 4 – 212.49 i t.d., do osiągnięcia maksymalnego poziomu, 32, który daje zasięg 756.19.

      *1 promień = 1 mila imperialna
  • Centrum Zgromadzenia sojuszu może zbierać wojska tylko z jednej i takiej samej rasy. Rasa jest określana od razu po założeniu. Raz wybrana, rasy już nie można zmienić.
  • Z zamku sojuszu można wysyłać ataki na inne zamki albo centra zgromadzenia sojuszu.
  • Posiadanie zamku sojuszu zwiększa limit zasobów, których można dobrowolnie wpłacić do skarbca sojuszu, do 20% ze złotej równowartości punktów ekonomicznych członków sojuszu.

Wpływ Sojuszu

  • Unikalna cecha Zamku Sojuszu.
  • Zamek sojuszu po założeniu ma zakres działania 27, a po tym może być ulepszany, zwiększając jego zasięg terytorialny za pomocą budowy specjalnego budynku, Wielkiej Świątyni, znajdująca się w zamku sojuszu.

  • Wpływ Centralnego Zamku może osiągnąć do 44% i to jeżeli jego wpływ nie wchodzi w zakres wpływu innego zamka.
  • Jeżeli zakres działania jednego zamku zachodzi na zasięg wpływu drugiego zamku, wtedy zamek, który ma bardziej rozwinięte budynki i w rezultacie ma większy teren, to on zabiera zachodzącą część mniejszego Zamku oraz cześć jego zakresu działania. Jeżeli oba zamki mają jednakowe poziomy budynków, strefa między nimi staje się neutralna póki jeden z dwóch zamków osiągnie następny poziom budynków. Strefa neutralna dzieli się na 2 równe części, które są dodawane do zakresu każdego z dwóch związków, a wszystkie imperia, znajdujące się w obszarze, tracą codzienne premie związane z wydobyciem, moralności i zadowolenia.Nigdy, niezależnie od tego jak mocne jest zachodzenie kręgów, nie może być zabrany pierwszy krąg zasięgu wpływu.
  • Członkowie sojuszu lub federacji, których imperia znajdują się w zasięgu działania własnego zamku lub zamku sojuszu będą dostawali +5% bonusu do produkcji, +5 Zadowolenia jako codzienny globalny bonus oraz +5 Morale. Podczas wojny wszystkie imperia, które się znajdują w zasięgu działania zamku wroga będą mieli mniejszą produkcję o 5%, - 5 Zadowolenia wszędzie oraz -5 Morale.
  • Atak z Zamku Sojuszu może być wysłany tylko na inny Zamek Sojuszu albo na Centrum Zgromadzenia bez względu na punty i na zasięg.

Zdobycie Niezależnego Zamku

  • Zanim zostanie zdobyty Zamek ma Twierdzę, armię i garnizon, co oznacza, że musisz walczyć z armią sojuszu, która się znajduje w Centrum Zgromadzenia albo w innym Zamku Sojuszu. Reguły i mechanika bitwy są takie samy jak podczas bitwy między dwoma graczami, ale tu się biorą pod uwagę morale i wojenne badania Lidera.
    Bonusy z specjalnego surowca (jeżeli są takie) wszystkim członkom też mają wpływ, ale bonusy nie są gromadzone, t.j. jeżeli są 2 lub więcej bonusów tego samego rodzaju, tylko jeden z nich, największy się bierze pod uwagę.
  • Atak na punkty Zamku Sojuszu, celem który jest jego zdobycie, zakres i punkty się nie liczą.
  • Niezależny zamek posiada twierdzy 8, garnizonni strzelcy i armię polową, i nie ma żadnych badań wojennych. Poziom twierdzy nie zniża się o 1 po każdym pomyślnym ataku , pozostaje 8. Zamek jest zdobity , kiedy zostaną mniej niż 1000 jednostek . Budowa twierdzy musi zacząć od 1 poziomu.

Ataki na Zamek Sojuszu

  • Zamek Sojuszu może być atakowany tylko przez armie, rozlokowane w innym Zamku sojuszu albo w innym Centrum Zgromadzenia.
  • Może być atakowany przez indywidualnego gracza, lecz odwrotnie jest niemożliwie - armie sojuszu nie mogą atakować indywidualnych graczy.

  • Istnieje 12 godzinny okres po przejęciu zamku, kiedy ataki są zabronione.

  • Przegrane oblężenie twierdzy w Centrum zgromadzenia oznacza, że cały pozostały garnizon zostanie rozlokowany na polu.
  • Zamek jest zniszczony, kiedy poziom jego twierdzy osiągnie 0 ( każdy atak zniża o jeden poziom). Wtedy właściciel staje się sojusz agresor. On może rozszerzyć zakres wpływu zapłacając 20% środków zainwestowanych przez poprzedniego właściciela w Wielkiej Świątyni. Jeśli tego nie zrobi w ciągu 24 godzin po przejęciu poziom Wielkiej Świątyni zostaje wyczyszczony. Nowy właściciel może zmienić rasy zebranych wojsk.
  • Przegrane oblężenie twierdzy w zamek sojuszu oznacza, że cały pozostały garnizon zostanie rozlokowany na polu.
  • Rozładowanie wojsk przemieszczających się albo darowanych sojuszowi jest przeprowadzane co minutę. Rozładowanie wojsk sojuszu, które wracają z misji ofensywnych i obliczanie wszystkich bitew sojuszu jest przeprowadzane natychmiast, od razu po osiągnięciu celu i gdy licznik pokaże 00:00:00.

Koniec ery

  • Era kończy się w dniu uprzednio ustalonym przez administrację IO. Zwycięża sojusz posiadający największy procent wpływu lub największą ilość punktów ekonomicznych.

Wsparcie sojuszników

  • Każdy członek może wysłać armię, której celem jest pomoc sojusznikowi.
  • Wsparcie sojuszników jest dokładnie wysyłanie armii pomocniczej przez danego sojusznika do atakowanej w tej chwili kolonii. Ta armia prowadzi bitwę w polu z agresorem.
  • Do atakowanej kolonii mogą być wysyłanie armie kilku członków, które będą wałczyły jedna za drugą. Po każdej bitwie w polu, morale przeciwnika nie przywraca do pozycji wyjściowej - każda następne bitwa zaczyna się morale poprzedniej.
  • Każda kolonia ma specjalny budynek tylko dla kolonii - Baza logistyczna. Jej poziomy określają liczba dostępnych pomocniczych armii sojuszu. Każdy następny poziom to miejsce dla jeszcze jednej dodatkowej armii pomocniczej.
  • Kiedy armie są wysyłane na pomoc sojusznikowi ich utrzymanie wynosi x1.5 normalnego utrzymania.
  • Za utrzymanie armii, wysłanej na pomoc sojusznikowi płaci gracz, który ją wysłał.
  • Pomyślnie szpiegostwo daje informację atakującym o ewentualnej obecności armii pomocniczej, o jej liczbie i o jej rodzaju w kolonii. Wysyłając armię pomocniczą, sojusz może wybrać czy chce żeby agresor widział jego nazwę czy zostać anonimowym.

Stosunki w sojuszu

Istnieją 5 poziomów stosunków między dwoma sojuszami. One są widoczne tylko dla członków sojuszu. Na początku status sojuszu to Neutralny. Ale w każdej chwili status może się zmienić kiedy sojusz wypowiada Wrogość albo Wojnę innemu Sojuszowi, nie czekając na potwierdzenie albo kiedy jest wysłane zaproszenie do podpisania Paktu o Nieagresji lub Traktatu Pokojowego, które wymagają obowiązkowego potwierdzenia.
  • Traktat Pokojowy
    Sojusze, które podpisały Traktat Pokojowy formują Federację.
    Jeżeli sojusz \"A\" i sojusz \"B\" są w jednej Federacji, a sojusz \"C\" wypowiada wojnę sojuszowi \"B\", wtedy sojusz \"A\" ma prawo bezpłatnie wypowiedzieć wojnę sojuszowi \"C\", a sojusz \"B\" zachowuje sobie prawo zostać Neutralnym. Z drugiej strony, jeżeli oba sojusze w ramach federacji prowadzą wojnę, członkowie Federacji mogą wybrać po której stronie walczyć albo mogą zostać neutralnymi.
    Po podpisaniu Traktatu Pokojowego sojusze nie mają prawa wypowiadać sobie wojny.
  • Pakt o Nieagresji (NAP)
    Gwarantuje, że nie wystąpią ataki pomiędzy zaangażowanymi stronami.
    Żeby się pojawiła ponownie możliwość wypowiadania wojny, Pakt o Nieagresji musi być złamany.
  • Neutralny
    Status domyślny każdego Sojuszu.
    Jeżeli sojusz wypowiada wojnę neutralnemu Sojuszowi, członkowie sojuszu - agresora tracą 4 punkty Honoru i stosunki między tymi sojuszami po wojnie zostaną automatycznie wrogie.
    Każda zmiana w stosunkach generuje prywatną wiadomość do zaangażowanych stron.
  • Wrogość
    Kiedy sojusze są w takich stosunkach, one mogą wypowiadać sobie wojny nie tracąc punktów Honoru.
    Wrogość wchodzi do życia zaraz po jej wypowiedzeniu.
  • Wojny sojuszów
    Zasady wojny
    • Wojny mogą być prowadzone między dwoma Sojuszami oraz między Federacjami.
    • Wojna trwa 168 godzin. Po tych 168 godzinach, zwycięzca jest ustalany po ilości zniszczeń, jakie zadał przeciwnikowi podczas wojny.
    • Wojna rozpoczyna się po 8 godzinach od wypowiedzenia jej.
    • Nie traci się honoru atakując graczy w zasięgu x5.
    • Najkrótszy atak trwa 10 minut. Jeżeli wojsko potrzebuje 5 minut żeby doszło do celu, to będzie szło 10 minut. Misje wojenne między anektowanymi prowincjami, gdy jesteś atakowany przez wrogi sojusz trwają 5 minut.
    • Podczas wojny, każda prowincja może być splądrowana raz na 84 godzin.
    • Ataki poza dozwolonym zasięgiem punktów ekonomicznych x2 podczas wojny nie zmniejszają punktów Honoru, lecz Morał i parametr ataku się zmniejszają po tej samej zasady o ataku poza zasięgiem w czasie pokoju.
    • Poziom Kontrwywiadu gracza podczas wojny jest sztuczne zwiększony o 1, ale tylko podczas wojny.
    • Podczas wojny wszystkie kapitulacje między członkami walczących sojuszy są zniesione.
    • Sojusz może wypowiadać wojnę co 24 godziny.
    • Wypowiadanie wojny zabiera 10 Zadowolenia od każdego członka sojuszu - agresora.
    • Żeby wypowiedzieć wojnę:
      • Agresor płaci koszt wypowiedzenia wojny, który zależy od różnicy punktowej miedzy sojuszami. Za każde 0.1 różnicy ponad x2 zasięg, koszt wynosi 0,5 złota za punkt sojuszu.
      • Aby wypowiedzieć wojnę innemu sojuszowi, suma punktów graczy sojuszu nie może być większa lub mniejsza 5x od sumy punktów graczy w sojuszu przeciwnym.
      • Sojusze muszą mieć przynajmniej 5000 punktów (łącznie).
    • Cele wojny
    • Podnieść swój sojusz w Rankingu.
    • Zysk zasobów w postaci wojskowego dochodu po ukończeniu wojny, równający się 50% złotej równowartości straconej armii.
      Członkowie sojuszu zwycięskiego, którzy brali udział w bitwach otrzymują wojenny przychód w końcu wojny. Sojusz, który przegrał nic nie otrzymuje.

      *Złota równowartość punktów ekonomicznych, wykorzystanych do stworzenia tych jednostek, a nie złota równowartość wydanych zasobów, wykorzystanych do ich wynajęcia.

      Uwaga! Zysk wojskowy nie możecie dostać dla zniszczone zamki i dla splądrowanej ludności.
    • Ustalanie zwycięzcy wojny
    • Po rozpoczęciu wojny, oba sojusze zaczynają gromadzić punkty atakując siebie wzajemnie.
    • Ataki wszystkich członków są sumowane i stanowią punkty sojuszu.
    • Po 168 godzinach wojnę wygrywa sojusz, który zdobył więcej punktów.
    • Punkty można zdobywać na 3 różne sposoby:
      • Zniszczenie Twierdz Nieprzyjacielskich
        Twierdza 1 - 1 punkt
        Twierdza 2 - 2 punkty
        Twierdza 3 - 3 punkty
        Twierdza 4 - 4 punkty
        Twierdza 5 - 8 punkty
        Twierdza 6 - 16 punkty
        Twierdza 7 - 32 punkty
        Twierdza 8 - 64 punkty
        Twierdza 9 - 128 punkty
      • Skuteczne bitwy w polu - zabite jednostki podczas bitwy w polu dają punkty. Zabita armia warta 5000 złota daje 1 punkt.
      • Plądrowanie - Każdy 1000 zabitych wieśniaków daje 1 punkt!
    • Punkty militarne zwycięzcy idą w całości do Rankingu sojuszu, przegrany otrzymuje tylko 25%.
    • Jeżeli 50% z łącznych punktów atakującego sojuszu zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 50% punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, sojusz automatycznie przegrywa wojnę.
    • Jeżeli 75% z łącznych punktów ekonomicznych sojuszu - obrońcy zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 75% z punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, wtedy broniący się sojusz przegra automatycznie. Agresor dostaje z powrotem 50% zapłaconej opłaty za wypowiedzenie wojny.

    Uwaga: Procenty bieżącej nieaktywności stosują się do punktów ekonomicznych całego sojuszu, a nie do punktów ekonomicznych aktywnych członków.

    Przykład 1: Jeżeli suma punktów ekonomicznych sojuszu wynosi 10 000 000 i 5 000 000 włączy urlop i/albo Protekcję świąteczną sojusz nie może wypowiedzieć wojnę. Jeżeli suma punktów ekonomicznych sojuszu wynosi 10 000 000 i 7 500 001 włączą urlop i/lub protekcję nie można wypowiedzieć wojnę temu sojuszowi.
    Przykład 2: Jeżeli łączna suma punktów ekonomicznych atakującego/broniącego się sojuszu wynosi 10 000 000 i 5 000 000 / 7 500 000 z tych punktów są na urlopie lub protekcję przed zadeklarowaniem wojny, wtedy jeżeli po rozpoczęciu wojny jeden gracz włączy urlop/protekcję, lub zostanie wydalony z sojuszu/sam odejdzie wtedy sojusz agresor/obrońca przegra wojnę.
    Po rozpoczęciu wojny, bieżąca aktywność obu sojuszy jest dynamiczna, czyli jej wartość, do której stosowane są procenty powodujące automatyczne przegranie wojny są pod pod wpływem wyłączenia/wygaśnięcia urlopu/Świątecznej protekcji, albo eksmisji lub dobrowolnego wyjścia z sojuszu.

    Przykład 3: Jeżeli sojusz ma 6 000 000 punktów w momencie wypowiedzenia wojny, to aby przegrał wojnę jako agresor 3 000 001 muszą być na urlopie lub protekcji, a aby przegrał jako obrońca - 4 500 001. Jeżeli punkty ekonomiczne sojuszu w momencie wypowiedzenia wojny są 6 000 000 i 1 000 000 punktów znajdzie się po za sojuszu z powodu eksmisji lub dobrowolne wyjście, wtedy bieżąca aktywność sojuszu staje się 5 000 000 i aby wtedy sojusz przegrał jako agresor 2 500 001 punkty muszą być na urlopie lub protekcji i 3 750 001 aby przegrał wojnę jako obrońca.

    Przykład 4: Jeżeli wartość sojuszu w tej chwili jest 5 000 000 punkty, z których 2 500 001 są własnością jednego gracza i on wyjdzie,ę sojusz agresor automatycznie przegrywa; jeżeli gracz, który ma 3 750 001 punktów wyjdzie z sojuszu broniącego się, sojusz przegrywa wojnę.

    • Wygrana wojna daje każdemu z członków sojuszu 10 Zadowolenia.

Kapitał i badania Sojuszu

  • Każdy sojusz ma skarbiec, w którym gromadzony jest kapitał poprzez wpłacenie podatków członkowskich i dobrowolne depozyty. Podatek jest określony dla każdego z czterech surowców. Limit podatków wynosi 30% kwoty dla każdego zasobu. Dobrowolne wpłaty, nie są nieograniczone. Kiedy sojusz ma 1 poziom administracji sojuszu, członkowie mogą wpłacić do 20% swoich punktów w złocie. Kiedy sojusz ma 2 poziom administracji sojuszu - 10%. A kiedy ma poziom 3 i wyżej - 5%. Jeżeli sojusz kontroluje przynajmniej jednego zamku, to procent staje się 20, niezależnie od poziomu administracji.
    Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 złoty ekwiwalent) i jego sojusz ma 1 poziom Administracji, wtedy on/ona może darować do 200 000 złota. Jeżeli następnego dnia jego/jej punkty są już 2000,wtedy on/ona może już darować do 400 000 złota a jeżeli jego/jej sojusz osiągnął drugi poziom Administracji Sojuszu, to jego limit zostaje 200 000 złota. Skoro gracz już darował 200 000 złota, to potem ten gracz nie będzie mógł darować do skarbcu sojuszu póki nie zwiększą się znowu jego punkty.
  • Kapitał może być używany nie tylko do wypowiadania wojny i podpisania paktów, ale też do zamówienia badań sojuszu, czyje bonusy są ważne dla wszystkich członków. To oznacza, że jeżeli dany gracz zbadał Fortyfikację 5 poziomu, a jego sojusz badał 1 poziom tego samego badania, gracz używa tego bonusu i wtedy mury jego twierdzy mają Fortyfikację 6 poziomu. Jednak w tym przypadku gracz nie będzie miał wymaganych poziomów tego badania, które dają dostęp do twierdzy 6, bo Twierdza 6 wymaga sześć osobistych poziomów Fortyfikacji.
  • Członkowie mogą też wpłacać i pobierać diamenty ze skarbca sojuszu. Darowizna jest ograniczona, ilość podarowanych diamentów nie może przekraczać 340000, mogą być wpłacane tylko kupione diamenty. Ilość diamentów do pobrania jest ustalana przez lidera lub przez pierwszego oficera. Kwota, która jest do pobrania nie ma terminu( nie jest na dzień lub na tydzień), więc jeżeli najpierw wasza kwota wynosiła 85000 diamentów i już ich pobraliście, aby móc pobrać kolejnych 85000 diamentów, lider albo pierwszy oficer musi zwiększyć kwotę na 170000 diamentów.

Ranking Sojuszu

  • Na podstawie punktów ekonomicznych - suma punktów ekonomicznych wszystkich członków sojuszu.
  • Na podstawie punktów, zdobytych podczas wojny albo w walce z armiami sojuszu.
  • Na podstawie wartości sojuszu - bieżąca wartość ekonomiczna całej posiadłości sojuszu: badania, budynki, wojska.

Bilans Handlowy - transfer złota pomiędzy Graczami.

  • Gracze mają prawo dostawać lub wysyłać złoto równo nie więcej niż 10% ich punktów policzone w złocie.

    Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 w złocie) jego limit bilansu handlowego wynosi 100 000 złota, co oznacza, że ten sam gracz może otrzymać albo wysłać do 100 000 złota.
  • Limit bilansu handlowego może być zwiększony/zmniejszony w zależności od zwiększenia/zmniejszenia punktów gracza.

    Przykład: Jeżeli 1-ego dnia gracz posiada 1000 punktów to może otrzymać lub wysłać nie więcej niż 100 000 złota. Jeżeli następnego dnia gracz będzie miał już 2000 punktów, to limit złota automatycznie się zwiększa do 200 000 złota. Jeżeli 1-ego dnia gracz otrzymał 100 000 złota, to jego limit będzie wyczerpany i nie będzie mógł otrzymać więcej. Natomiast 2-ego dnia gracz będzie miał możliwość otrzymać jeszcze 100 000 złota, ponieważ jego limit się zwiększyły do 200 000 złota( zwiększone punktu netta). Ta sama zależność stosuje się w przypadkach, gdy gracz traci punkty.
  • Przesył złota jest opodatkowany. Im bliżej do limitu przesyłu złota, tym więcej złota się straci na przesyle. Wysyłający złoto będzie poinformowany jak dużo ze złota które zamierza wysłać będzie stracone w wyniku opodatkowania.
  • Złoto będzie wysłane za pomocą wózków transportowych, a będzie otrzymane w karawanie towarowej.

    Uwaga! Aby transfer był pomyślny musicie mieć Karawany towarowej, wózki transportowe i przynajmniej jedna anektowana prowincja. Złota można wysłać z menu Transfer złota w Karawany.

Pożyteczne rady dla początkujących wojowników w Sojuszu

  • Nie zostawiaj armii w twierdzy podczas wojen. Albo przynajmniej nie garnizuj słabych twierdz ponieważ dajesz przeciwnikom łatwy cel do zaatakowania.
  • Nie wypowiadaj wojnę słabszym sojuszom - zysk jest mniejszy a ryzyko większe.
  • Za zniszczenie Twierdzy, niezależnie od tego czy tam jest garnizon, nie przyznaje się punktów.
  • Staraj się zniszczyć armię nieprzyjacielską w polu, co ułatwi Ci zdobycie Twierdzy. Uważaj na swoją armię z tych samych przyczyn, jeżeli nie jesteś pewny, że twoja armia jest niezniszczalna.
^