Recrutamento de tropas
- Para treinar um exército, precisa de aldeões livres e recursos necessários para a respectiva unidade.
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Os quartéis têm uma capacidade de 50 soldados e cada próximo nível aumenta-a em mais 50.
A activação de Premium, paga em diamantes, aumenta as capacidades dos quartéis Imperiais em 20%. - Não importa quantos soldados do mesmo tipo são recrutados de uma vez, todos eles ficarão prontos ao mesmo tempo.
- Caso você não disponha de vagas nos quartéis, mas ainda tenha mais grupos de treino permitidos pelo nível das Habilidades militares, poderá recrutar os grupos em fila. Estes ficam prontos um após outro. Se tiver recursos e população suficientes, pode recrutar todos os grupos de treino restantes de uma só vez, mas não se esqueça que de qualquer forma se vão treinar em fila.
- Evolução de unidades – transformação de unidades de classe inferior para unidades de classe superior do mesmo tipo, se dispor dos níveis de pesquisas requeridas. Pode evoluir unidades leves e/ou pesadas para unidades de elite do mesmo tipo na quarta aba de cada quartel. Não precisa de população para isto. O valor da evolução para pagar é a diferença entre o preço total das unidades de classe superior e o preço total das unidades de classe inferior. O tempo de treino será o das unidades de classe superior. As máquinas de cerco não são sujeitos a evolução.
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Após concluído o treino*, os soldados ficarão por mobilizar durante 72 horas. Você pode, no entanto mobilizá-los quando quiser. Após o período de 72 horas, os soldados mobilizam-se automaticamente.
* A activação de Premium, paga em diamantes, reduz o tempo de treino das unidades Imperiais em 20%. - Soldados não-mobilizados não podem lutar, mas não podem ser destruídos. Também não podem ser vistos pelos espiões inimigos.
Moral Global
- O espírito de luta do seu exército.
- O moral global depende do comportamento do jogador.
- O valor base do moral dos Imperiais é de 100, em defesa sobe a 110 em qualquer província anexada ou colónia e 120 na capital, mas se um jogador atacar outros jogadores que não estão no seu alcance de 2x, então o moral cai, porque a luta é desigual. Por cada 0.1 pontos de diferença no alcance (isso acima ou abaixo de 2x de alcance) o moral do exército perde 1,67 pontos.
- Ambas as raças têm um bónus de 10 pontos de Moral em defesa na capital. Os Imperiais têm um extra bónus de 10 pontos de Moral em defesa em todas as províncias.
- Numa batalha contra Nómadas (seja ataque ou defesa), o Moral diminui em 10 por lutar contra bárbaro.
- Após o regresso a casa, o seu exército recuperará o moral inicial.
- O valor base do Moral pode ser aumentado pesquisando Preparação Militar que dá 1 Moral por nível. Caso você seja Comandante numa aliança, recebe um bónus básico de +10 Moral, mas o valor actual deste bónus depende do seu status de Lealdade.
- Os dois exércitos começam a lutar com o seu Moral básico - 100 contra 110, valores básicos, sendo os dois oponentes Imperiais, 90 contra 100 caso o atacante seja Imperial e o defensor nómada, е 110 contra 100, se o primeiro for Nómada e o segundo Imperial.
- A cada ronda o moral cai devido à fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos). Quando o seu exército causa mais danos que o do seu inimigo, então o seu moral sobe e a do inimigo desce. Esta é a fórmula:
- 20-50% de diferença no equivalente de ouro das tropas perdidas = 1 ponto de moral de correcção
- 51-150% de diferença = 2 pontos de moral correcção
- Tudo acima de 150% de diferença - 3 pontos de moral de correcção
- Assim, as diferenças no moral podem atingir 1-7 pontos, o que evita que perca a batalha por puro acaso.
- Depois de passar os 50 pontos de moral, existe uma hipótese, aumentando progressivamente em 2% por cada ponto de Moral abaixo dos 50, de o seu exército fugir do campo de batalha.
- A guarnição da Fortaleza não tem moral - simplesmente não têm para onde fugir.
- Se um exército fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados que tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 25% no caso oponente Nómada. Os restantes soldados regressarão à província donde o ataque tenha sido enviado.
- Se um exército fugir da batalha na etapa do Cerco à Fortaleza, perde automaticamente 10% dos soldados que tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 15% no caso de oponente Nómada.
- - Caso o exército invasor ataque a 'província interior' (rodeada por todas as províncias com as quais partilha fronteira), perdе 20 pontos de moral. As províncias não podem ser muradas duas vezes.
Processo da Batalha
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A batalha está a começar
- Para atacar outro jogador, você precisa de pelo menos 200 unidades.
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Retirada
- A opção é válida para todo tipo de ataques, porém, apenas para colónias.
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Terreno da batalha
- Terrenos diferentes dão bónus diferentes aos seus soldados durante a batalha. Por favor, veja a secção Terrenos para ver o bónus. (Economia -> Expansão do Império -> Províncias independentes -> Terrenos), tendo em conta que os Imperiais têm um bónus de ataque fixo de 10%
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Cerco à Fortaleza
- Caso exista um exército no campo, primeiro têm que destruir esse exército – batalha campal e só depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se não houver um exército do defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados são directamente dirigidos para o Cerco à Fortaleza onde têm como objectivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.
- O Cerco à Fortaleza bem sucedido saquea a quantidade de recursos que corresponde à capacidade de carga das unidades e das carrinhas de transporte, carregando uma percentagem igual de todos os recursos na província atacada. Exemplo: o defensor tem 100 madeira, 100 ferro, 100 pedra e 100 ouro, a capacidade do atacante é de 200, ele saquea 50 de cada recurso.
- Se a província atacada estiver em ouro negativo, o atacante não carrega este ouro, ou seja, o seu exército não volta para casa em negativo.
- Saqueio não pode ser efectuado sem ter destruído as muralhas da Fortaleza.
- Cada Cerco à Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os requisitos para recepção de Honra sejam completados.
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Batalha campal
- Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exército campal do oponente, sem efectuar cerco à fortaleza ou pilhar a população civil.
- A batalha campal não saqueia recursos, nem mata aldeões. O único proveito para o atacante são os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra caso tenha perdido ao menos 10% das próprias tropas.
- Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os requisitos para recepção de Honra sejam completados.
- As tropas campais em defesa têm 10% de bónus aos pontos vitais caso desdobradas na capital.
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Pilhagem
- Os soldados atacam a população civil do inimigo.
- Nem todos os trabalhadores da província pilhada ficam demitidos das minas no momento da pilhagem. A população pilhada é uma percentagem dividida em três partes iguais, cada uma delas é retirada da Serração, Pedreira e a Mina de ferro, enquanto os trabalhadores intactos continuam produzindo recursos.
- Ganha ouro de acordo com a seguinte fórmula: 1 aldeão morto = 5 ouro
- Por cada pilhagem bem sucedida o jogador perde 4 pontos de honra por crime de genocídio.
- A pilhagem destrói até 20% da população da província, se o atacante for Imperial, ou 30%, se o atacante for Nómada. Depois disso, a província não pode ser pilhada por 168 horas.
- Cada jogador tem o direito a até 4 pilhagens por dia. As pilhagens retiradas contam também.
- Para a Pilhagem tenha sucesso, a potência de pilhagem do exército atacante deve equivaler pelo menos a 11% da população da província ameaçada com pilhagem. Saiba mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no menu Unidades Militares.
- Para infligir o máximo dano, o exército deve ser ao menos do tamanho de 20% da população da província.
- Caso exista um exército no campo, o exército invasor primeiro luta contra ele e depois faz a pilhagem.
- O exército defensor irá retirar-se caso esteja essa opção ligada e o ataque seja recebido numa colónia.
- Cada nível de fortaleza tem a capacidade de salvar de pilhagem um certo número da população - cada próximo nível aumenta o número dos aldeões salvos em 112%, tendo a base de 120 aldeões. O número dos aldeões que serão pilhados é calculado e o número da população salva fica subtraído. Caso a fortaleza esteja destruída e não reparada, salva 1/3 do número básico.
Mecânica da Batalha
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Movimento do exército
- O exército viaja sempre à velocidade da unidade mais vagarosa, por exemplo à das máquinas de cerco - 40 IM/h.
- A manutenção das tropas em missão é 1.2 vezes maior que a das tropas em casa. E sendo que a manutenção do exército Nómada em viagem é x1.02, as missões Imperiais são ~17% mais caras.
- O tempo de viagem não pode ser menos de 40 minutos. Se o alvo for atingível por menos de 40 minutos, a missão dura exactamente 40 minutos. O tempo de ida e o tempo de volta são iguais.
Se o tempo de viagem durar menos de 60 minutos, o ataque é visível para o defensor imediatamente após o envio. Se durar mais de uma hora (independentemente se é 1 hora e 5 minutos ou 5 horas), então o ataque será visto 60 minutos antes do embate.
O tempo de viagem a impérios abandonados não pode ser menos de 10 minutos. - A Cartografia pode diminuir o tempo da viagem, mas nenhum ataque poderá durar menos de 40 minutos.
- O defensor não pode recolocar tropas à e da província sob ataque quando menos de 5 segundos estiverem a sobrar até ao embate.
- O atacante não pode retirar as tropas quando menos de 5 segundos estiverem a sobrar até ao embate.
- Se a página não se actualiza frequentemente, o tempo visualizado pelos cronómetros é capaz de não corresponder ao tempo do servidor, com qual se coordenam todas acções no jogos. Portanto, se considerar a hora certa crucial para a impecabilidade das suas missões, recomendamos que actualize com frequência sobretudo quando há mais de um exército em viagem (a ser deslocado, a atacar ou ambos os casos) e quando sobram menos de 2 segundos até ao embate. De qualquer forma, tenha em conta que um desvio de 1 a 2 segundos do tempo estimado, especialmente quando interferem as funcionalidades da calculadora de batalha, não é excluído, por isso não se pode garantir uma taxa alta de sucesso em apanhar o exército inimigo por 1-2 segundos.
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Batalha Campal
- Desdobramento do exército na batalha campal – é dividido em três zonas básicas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribuídas em aprofundamento numa linha frontal, noutra traseira e há mais uma entre elas.
- Linha frontal – três zonas: Lado Esquerdo, Centro e Lado Direito. Aqui são situadas as unidades de combate corpo-a-corpo.
- Segunda Linha – Reserva – é composta somente por uma zona, onde também são situadas unidades de combate corpo-a-corpo que são comuns para todas as zonas da linha de frente. A função da Reserva é cobrir as zonas da linha de frente, caso haja soldados mortos no centro ou nos dois lados. Se duas zonas forem destruídas pelo inimigo ao mesmo tempo, uma delas, escolhida duma forma aleatória, enche-se com os soldados da Reserva.
- Terceira linha – Arqueiros – três zonas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito. Aqui situam-se apenas arqueiros. Eles atiram para a linha frontal do inimigo de acordo com o princípio do espelho, quer dizer, se os Arqueiros ficam no centro, atiram para o centro do inimigo, mas se estão no lado esquerdo, o oponente recebe os tiros no seu lado direito. Se não tiverem exército inimigo à frente, passam para outra zona, que é escolhida duma forma aleatória. Se não houver unidades de combate corpo-a-corpo inimigas lutando contra os arqueiros, eles usam ¼ da sua capacidade de ataque. Os arqueiros dispõem de um número limitado de flechas (18 tiros). Depois de gastá-las, os arqueiros metem-se de novo, só se a batalha chegar até eles e entram num combate corpo-a-corpo.
- Quarta Linha – Máquinas de Cerco – uma zona onde estão situadas as máquinas de cerco. Elas atiram para as unidades inimigas simultaneamente e os danos infligidos dividem-se entre todas as linhas e as suas zonas.
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Processo da Batalha Campal
- O objectivo principal é destruir as tropas do inimigo ao menos numa zona para as suas puderem lutar com um bónus nos flancos de 20% contra as unidades restantes.
- Se um exército, situado em uma das zonas da Linha Frontal, derrotar as tropas inimigas em frente, as unidades da Reserva movem-se e recebem as tropas que estão a avançar. Se o exército conseguir derrotar as Reservas, continua para a Terceira Linha de Arqueiros. Se conseguir passar por eles, começa a atacar com um bónus de 20% nas outras duas zonas.
- Depois de terem destruído o exército inteiro do inimigo, as tropas vencedoras avançam para a Quarta Linha onde estão as máquinas de cerco. Aqui não se aplica o princípio da caída do Moral, quer dizer, o exército vencedor não pode fugir, lutando somente contra máquinas de cerco.
- Desdobramento do exército na batalha campal – é dividido em três zonas básicas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribuídas em aprofundamento numa linha frontal, noutra traseira e há mais uma entre elas.
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Cerco à Fortaleza
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Desdobramento do exército atacante
- Linha Frontal – é composta por 1 zona onde são situadas unidades de combate corpo-a-corpo e Arietes.
- Segunda Linha – 1 zona – somente Arqueiros
- Terceira Linha – 1 zona – todas as máquinas de cerco excepto os Arietes
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Processo da Batalha
- As unidades são distribuídas em 3 grupos: as que infligem danos sobre as muralhas da fortaleza, as que atiram para a guarnição e unidades que não participam na batalha antes da destruição da fortaleza.
- Todas as máquinas de cerco atiram para a muralha e não afectam as unidades dentro da fortaleza.
- Os Arietes avançam e atacam junto com a Infantaria.
- A Cavalaria não é capaz de atacar a muralha. Ela aparece na batalha após a destruição das muralhas da fortaleza.
- Além das máquinas de cerco, somente os Espadachins e os Lanceiros afectam as muralhas da fortaleza. O número máximo de unidades atacantes é 3 vezes maior do que a guarnição da fortaleza. (a básica, sem considerar a Arquitectura Militar), escolhendo primeiro os espadachins, depois lanceiros, começando pela unidade mais avançada para as mais leves.
- Os Arietes são limitados pela mesma regra, mas a sua quota é calculada em separado, quer dizer, eles não ocupam os lugares da Infantaria, o seu número é igual ao número da Infantaria dividido no número de pessoas, necessárias da recruta de Arietes.
- Antes de cada ronda é formado o grupo que ataca a Fortaleza (arietes, espadachins, lanceiros). Enquanto o grupo avança, é atirado pelos arqueiros defensores e os que conseguem sobreviver, infligem danos na muralha.
- Na próxima ronda as unidades mortas são substituídas por novas que continuam a aguentar os tiros do defensor antes de serem capazes de bater as muralhas. Isto significa que se os Arqueiros conseguirem matar todos os soldados do grupo, a Fortaleza permanecerá intacta, independentemente das unidades da Reserva que se possam juntar.
- Os Arietes sofrem danos iguais às da Infantaria. Os danos são proporcionalmente divididos entre eles, considerando o número de pessoas necessárias para a recruta de um ariete.
- Os Arqueiros do atacante atiram para a Linha Frontal do defensor, mas os danos que sofrem dividem-se em 5.
Começam a partir da primeira linha de unidades e depois de acabar com ela passam para atacar a segunda linha (máquinas de cerco). - Uma vez caída a muralha, todos os soldados da Linha Frontal juntam-se à batalha, atacando a guarnição. O número das unidades não é limitado. A Cavalaria também luta mas com parâmetros reduzidos, como não usa os bónus comuns, por exemplo bónus ao golpe na primeira ronda, em batalha campal.
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Desdobramento da Defesa
- Fosso - Diminui os pontos vitais do exército atacante (Aríetes e Infantaria inimigas).
- Muralha – a sua solidez é igual ao número de pontos vitais do nível da Fortaleza mais os bónus do terreno e das pesquisas. Enquanto a muralha permanece intacta, a guarnição não sofre danos.
- Torres – nelas situam-se as Balistas. Caso a Fortaleza esteja sem Torres, as Balistas juntam-se à batalha só após a destruição das muralhas e o início da batalha contra a guarnição.
- Caso as Balistas sejam mais do que as vagas nas Torres, não vão participar na batalha. As balistas, quando situadas nas torres, não sofrem danos enquanto as muralhas estiverem inteiras, portanto precisam de Reserva.
- Linha Frontal – 1 zona onde todas as unidades, excepto as máquinas de cerco, estão situadas, mas somente os Arqueiros são capazes de disparar no exército inimigo diante da fortaleza. Após a destruição das muralhas, todas as unidades entram na batalha.
- Segunda linha – 1 zona – inclui todas as máquinas de cerco excepto as Balistas que estão distribuídas nas Torres. Catapultas e Trebuchetes afectam o exército atacante da mesma forma como numa batalha campal. Não sofrem danos como as máquinas de cerco inimigas disparam nas muralhas da fortaleza.
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Processo da Defesa
- Os Arqueiros lutam com ataque x4 contra a Infantaria inimiga (contra todas as unidades excepto os Aríetes nos quais os Arqueiros disparam com o seu ataque normal e excepto os Espadachins nos quais os Arqueiros disparam com ataque x2), tentando impedir a destruição da muralha. Caso o exército atacante não disponha de espadachins e lanceiros, os arqueiros disparam nos arqueiros e na cavalaria inimigos. Os danos são divididos proporcionalmente entre eles.
- As Balistas nas Torres disparam somente nas máquinas de cerco da terceira linha (catapiltas, trebuchetes e balistas). Caso não haja ou tenham sido mortos, as Balistas do defensor começam a disparar no grupo da Infantaria e nos Aríetes. Os danos são divididos da mesma forma como acontece com os Arqueiros. O ataque das Balistas é dirigido às unidades-alvo, não é distribuído pelas linhas e as suas zonas como é na batalha campal. Isto torna-a numa anti-unidade extremamente eficiente contra todas as máquinas de cerco. Após a caída da muralha, as balistas também morrem e as torres são destruídas. As Torres não podem ser consertadas, devem ser construídas de novo.
- A Cavalaria do defensor não tem bónus.
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Desdobramento do exército atacante
Formações de Batalha
- As Formações de Batalha apresentam a forma de desdobramento das tropas no campo de batalha, ou seja, a distribuição militar pelas zonas de batalha: centro, Lado Esquerdo, Lado Direito, Reserva.
- A formação defensiva é determinada na aba Desdobramento da Fortaleza debaixo das unidades na província. A formação ofensiva é determinada para cada batalha em separado na aba Atacar da Fortaleza debaixo das unidades.
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Na Era das Conquistas os jogadores dispõem de 6 tipos de formação com os quais podem gerir e controlar as façanhas militares dos soldados e a sua própria habilidade de comando como Generais.
- Formação Equilibrada
- Linha Frontal – 15% do exército em cada Lado, 60% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 20% dos Arqueiros em cada lado e 60% no Centro.
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Centro Forte
- Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 10% dos Arqueiros em cada Lado e 80% no Centro.
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Lados Fortes
- Linha Frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 25% dos Arqueiros em Cada Lado e 50% no Centro.
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Centro Forte com Arqueiros nos lados
- Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.
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Centro Forte com Arqueiros Equilibrados
- Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 30% dos Arqueiros em cada Lado e 40% no Centro
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Lados Fortes com Arqueiros nos lados
- Linha Frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
- Terceira Linha – Arqueiros – 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.
- Formação Equilibrada
- Antes de terem alcançado nível 1 de Tácticas, todos os jogadores lutam com Formação Equilibrada. Depois, cada nível abre o acesso a uma Formação de Batalha.
Fortaleza
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Classes de Fortaleza
- Classe Leve – 1º, 2º e 3º nível de Fortaleza – defende a província de Unidades Leves.
- Classe Pesada – 4º, 5º e 6º nível de Fortaleza – defende a província de unidades pesadas.
- Classe de Elite – 7º, 8º e 9º nível de Fortaleza – defende a província de unidades de elite.
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Conserto da Fortaleza
- Quando a Fortaleza é tomada, considera-se destruída. O conserto é instantâneo e equivale a 1/3 do seu preço de construção em pedra.
- Enquanto a Fortaleza não estiver consertada, o jogador não pode construir outros edifícios ou encomendar pesquisas. Os bónus da Fortaleza continuam a funcionar.
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Características da Fortaleza
Estes são os valores básicos. Fortificação e Arquitectura Militar aumentam-nos. As características do terreno também contam.
Nível da Fortaleza Pontos vitais Guarnição Capacidade máxima de recursos* Número de Torres Nível do Fosso Nível dos Refúgios Bem-estar** 1 31 200 50 20 000 1 2 1 2 62 400 100 35 000 2 4 2 3 124 800 200 110 000 4 6 3 4 374 400 400 410 000 2 6 8 4 5 748 800 800 1 210 000 4 8 12 5 6 1 497 600 1 600 4 810 000 6 10 16 6 7 5 990 400 3 200 19 210 000 12 12 22 7 8 11 980 800 6 400 46 000 000 18 16 26 8 9 23 961 600 12 800 76 820 000 24 20 30 10
* Mostra a quantidade de recursos, guardada na província até que a produção for bloqueada. Esta capacidade é usada para todos os quatro recursos, ou seja, Fortaleza nível 1 permite 10 000 de cada recurso ser armazenado na província.
** Gera-se cada 24 horas pela simples presença de certo nível de Fortaleza na província.
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Estabelecimento Defensivos da Fortaleza
- Armazéns da Fortaleza - escondem e preservam, automaticamente, a quantidade de recursos, que a capacidade do nível permite, quando a província estiver sob ataque. O montante escondido é determinado pela proporção de percentagem entre os recursos disponíveis.
Exemplo: Capacidade dos Armazéns da Fortaleza - 60 000. Recursos disponíveis na província sob ataque - 20 000 madeira, 80 000 ferro, 40 000 pedra e 40 000 ouro. Os Armazéns preservarão - 6666 madeira, 26664 ferro, 13332 pedra e 13332 ouro. - Torres - permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispõe de 4 vagas para Balistas. Quando a Fortaleza ficar destruída, as torres e as balistas nelas ficam destruídas também. Sem torres as Balistas não funcionam até que a Fortaleza for derrubada e começar a batalha contra a guarnição. Uma vez destruída, a torre fica restaurada junto com o conserto da fortaleza.
- Fosso - diminui os pontos vitais do exército atacante em 1% por nível.
- Refúgios - preservam a população civil de Pilhagens inimigas. Cada nível a seguir aumenta o número dos aldeões preservados em 112% por nível, começando da base 120 pessoas. Os Refúgios dos Imperiais têm 50% mais espaço para aldeões, ameaçados com pilhagem.
- Armazéns da Fortaleza - escondem e preservam, automaticamente, a quantidade de recursos, que a capacidade do nível permite, quando a província estiver sob ataque. O montante escondido é determinado pela proporção de percentagem entre os recursos disponíveis.
Recuperação após a Batalha
- Se o Imperial tiver sido vencido, recupera 15% das suas perdas.
- O Imperial vencedor recupera 30% das suas perdas, levando o comboio de ouro do exército morto do oponente. Equivale à manutenção em ouro do exército derrotado por 24 horas.
Batalha e Manutenção
- A guarnição da Fortaleza não requer manutenção.
- Se o seu ouro for insuficiente e as tropas estiverem em missão, eles continuam a missão, gerando ouro negativo na Tesouraria.
- O exército pode começar uma missão só se o ouro na Tesouraria for positivo.
Façanhas militares
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Pontos militares - em tempos de paz são ganhos de duas formas:
- Destruindo as Fortalezas inimigas:
Fortaleza 1 - 1 ponto
Fortaleza 2 - 2 pontos
Fortaleza 3 - 3 pontos
Fortaleza 4 - 4 pontos
Fortaleza 5 - 8 pontos
Fortaleza 6 - 16 pontos
Fortaleza 7 - 32 pontos
Fortaleza 8 - 64 pontos
Fortaleza 9 - 128 pontos - Fulminando as unidades inimigas - cada 5000 de soldados mortos em equivalente em ouro gera 1 ponto militar. Atacar fortaleza destruída não gera pontos militares.
- Destruindo as Fortalezas inimigas:
- Postos militares - o número de pontos militares que um jogador tem determina os méritos militares dele, visível na classificação militar, como se segue:
De 0 a 149 - Novato
De 150 a 249 - Soldado
De 250 a 499 - Cabo
De 500 a 749 - Segundo Sargento
De 750 a 1499 - Sargento
De 1500 a 2999 - Sargento Sénior
De 3000 a 7499 - Oficial candidato
De 7500 a 14999 - Segundo tenente
De 15000 a 22499 - Tenente
De 22500 a 34999 – Tenente Sénior
De 35000 a 49999 - Capitão
De 50000 a 74999 - Major
De 75000 a 99999 - Tenente-coronel
De 100000 a 149000 - Coronel
De 150000 a 224999 - Brigadeiro General
De 225000 a 324999 - Major General
De 325000 a 499999 - Tenente General
De 500000 a 749999 - General
De 750000 a + ∞ - Marechal - Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais sangrentas, uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais sangrentas são aquelas com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em ouro.
Espionagem
O sistema de espionagem em Era das Conquistas é dividido em duas partes: Espionagem e Contra-Espionagem.-
Espionagem
- O ecrã da Espionagem mostra todas as províncias do jogador. As que estão em vermelho são as províncias muradas (fechada por 4 outras províncias), portanto o exército atacante luta com -20 Moral.
- A velocidade dos espiões é 3600 IM/h.
- A chance de cumprir a missão com sucesso depende do nível de Espionagem e do número dos espiões mandados.
- A manutenção de cada espião em missão é x1,2.
- Na tela da espionagem você pode ora infiltrar espiões, ora consultar o próprio último relatório de espionagem ou o dos seus aliados. Este representa a condição da província/colónia no momento no qual foi espiada, portanto o último relatório de espionagem não oferece informação actualizada.
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Contra-Espionagem
- Serve de procura e liquidação dos espiões inimigos.
- A captura de um espião é feita automaticamente nas fronteiras.
- Um espião pode ser capturado, a não ser que tenha sido chamado de volta.
- Clicando em Contra-Espionagem, mostra os espiões infiltrados.
O uso instantâneo da contra-espionagem aumenta de forma artificial e descartável a pesquisa em três níveis.
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Factores que influenciam a taxa de sucesso da Espionagem e da Contra-espionagem:
- A taxa de sucesso da infiltração é determinada após se ter feito uma comparação entre os níveis de Espionagem e de Contra-espionagem, assim como entre os números de espiões enviados e de espiões defensivos do espiador e do espiado, respectivamente.
- Caso o número de espiões usados, tanto do lado do espião como do espiodor, sejam iguais, assim como as pesquisas, a taxa de sucesso de infiltração é de 90%; Se a contra-espionagem do defensor for 1 nível acima do nível de espionagem do atacante, então a taxa de sucesso de infiltração é de 80%, e ao contrário é de 95%, i.e. cada nível de Contra-espionagem do defensor faz com que a taxa se sucesso da infilgtração diminua em 10%, e cada nível de Espionagem do atacante faz com que aumente em 5%.
- Por cada espião enviado, a taxa de sucesso aumenta, já que o número de espiões enviados, é comparado ao número de espiões recrutados e mobilizados pelo jogador espionado; contando então, e também com a comparação dos níveis de espionagem e contra-espionagem, podemos concluir que o sucesso de uma missão de espionagem ou de contra-espionagem depende da superioridade numérica. Porém, caso a Espionagem do atacante seja 5 níveis superior à Contra-espionagem do defensor, a taxa de sucesso da infiltração será sempre 100%, independentemente do número dos espiões.
- Caso consiga infiltrar-se, o jogador recebe um relatório de espionagem, consistindo em: número e tipo de tropas na província (em campo e aquartelados), a quantidade de recursos existentes na província, a quantidade de ouro existente no Tesouraria na capital (caso seja a capital a província espiada) e o nível de Fortaleza.
- Se ao clicar no botão Infiltrar o jogador que espia for capturado perde 20% dos espiões enviados, não recebe nenhum relatório de espionagem, e o defensor irá saber quem tentou infiltrar-se no Império dele.
- Caso o espiador consiga infiltrar-se, mas o defensor active a contra-espionagem clicando no respectivo botão, o cálculo da chance se infiltração faz-se mais uma vez, comparando novamente os níveis das pesquisas de espionagem e os números de espiões usados. Se o espiador tiver ambas as vantagens, numérica e no nível de espionagem, o espiado perde 20% dos seus espiões mobilizados, enquanto o atacante receberá com sucesso um relatório de espionagem. Se a vantagem no número e nos níveis pertencer ao jogador espiado, os espiões inimigos são despedidos sem quaiquer perdas de espiões para ambas as partes.
- Simulador de espionagem
- Permite-lhe preencher nos campos os próprios e os inimigos níveis de Espionagem/Contra-espionagem e número de espiões para calcular a taxa de sucesso da espionagem/contra-espionagem e/ou o número possível de espiões perdidos.
- Sendo que uma taxa de sucesso de 100% é SÓ garantida se a diferença entre Espionagem e Contra-espionagem das partes envolvidas for 5 níveis, tome em consideração que o resultado que recebeu do Simulador de espionagem é capaz de não corresponder ao resultado que terá a missão de espionagem/contra-espionagem.
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Espionagem, Contra-espionagem e Ataque:
- Se o nível de Espionagem do atacante e o nível de Contra-espionagem do defensor forem iguais, o defensor irá ver a composição do exército inimigo 30 minutos antes do embate.
- 10 Minutos serão adicionados ou subtraídos por cada nível de diferença.
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A Aliança e a Espionagem
- Enquanto membro de uma aliança, um jogador recebe o bónus adicional por usar os relatórios de espionagem dos seus aliados. Os relatórios de espionagem feitos pelo jogador ou pelos seus aliados podem ser vistos lá. Esses relatórios contem apenas a informação do jogador espionado na altura.
Honra
A honra é a estatística que mostra o comportamento de cada jogador em termos militares, de acordo com as batalhas que pratica.
Acções que geram honra negativa:- Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x os seus pontos – provoca uma perda de 2 pontos de honra por cada coeficiente de diferença de 0.1
- Chamar o exército de volta 15 minutos após ter sido enviado em ataque, provoca a perda de 1 ponto de honra.
- Pilhagem provoca a perda de 4 pontos de honra.
- Declarar uma guerra a outra aliança sem antes ter passado o status dessa aliança de Neutral para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da aliança agressora (somente para membros de uma aliança)
NB! A penalidade à Honra por pilhagem é executada logo que a batalha tenha sido concretizada, portanto, fica explicitada no relatório de batalha. A penalidade
à Honra por ataque fora de alcance, porém, é executada logo que o ataque tenha sido enviado, portanto, nunca está explicitada no relatório e a Honra é sempre subtraída mesmo se o ataque tiver sido retirado.
- Todos os jogadores recebem +2 pontos diários de Honra, e os Oficiais-diplomatas - +1 ponto adicional de Honra todos os dias no segundo e terceiro estado de lealdade.
- Ganhar uma batalha campal – 1 ponto de honra, desde que o exército vencedor tenha perdido em combate 10% das suas tropas.
- Ganhar um cerco a uma fortaleza, independentemente da sua posição (agressor ou defensor) – 2 pontos de honra desde que o vencedor tenha perdido em combate 10% do seu exército.
- Por cada 100 000 equivalente em ouro do exército inimigo morto, o jogador ganha 1 ponto de Honra. De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e a regra de perder 10% dos próprios soldados deve estar mantida na mesma.
- Honra positiva - garante bónus ao Moral Global e ao Bem-estar do jogador. Por cada 100 de honra o jogador ganha 2 pontos de moral à sua base. O bónus máximo ao Moral que um jogador pode ter de Honra positiva é 20. Cada 200 Honra concedem 1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
- Honra negativa - Castiga o jogador com perda de Moral Global e Bem-estar. Por cada 100 pontos de Honra negativa, o jogador perde 5 pontos de Moral Global de base. Quando a Honra cair sob os -100 pontos, a penalidade diária aplicada ao Bem-estar é 5.
Atacar fora de alcance
Atacar fora do permitido alcance de pontos gerais x2 causa perdas na Honra, no Moral e no Ataque por cada diferença de coeficiente de 0,1, como segue:- 2 pontos de Honra
- 1,67 pontos de Moral
- 3% do parámetro 'ataque' das unidades do atacante, o que é válido somente quando o atacante é a conta com mais pontos gerais.
* Nota: Ganhar uma batalha em ataque fora do alcance permitido x2 não gera pontos militares, honra e medalha, caso o atacante tenha pontuação maior que o defensor. Se o atacante tiver menos pontos que o defensor e se ele vencer fora do alcance permitido x2, ganha pontos militares, mas continua sem receber honra e medalha. Em tempos de guerra a regra mantém o efeito sobre o jogador, mas os pontos ganhos contam para a guerra.
Capitulação
- Permite que um Império se defenda de ataques de outro império durante 168 horas; durante este período nenhum dos impérios pode atacar-se entre si.
- O jogador “x” tem o direito de capitular ao jogador “y” somente se nas 48 horas antes da capitulação o jogador “y” atacou “x” uma vez pelo menos, e “x” não atacou “y”. A lista de todos os jogadores aos quais é capaz de capitular neste momento, está situada na aba \"Capitulação\" da Sala do Trono.
- Pode-se capitular até 10 vezes pelo período de 168 horas, caso se cumpram, claro, as condições mencionadas em cima. A primeira é gratuita, mas cada capitulação a seguir custa 1700 diamantes mais do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulação lhe tira 10% dos pontos militares.
- Em guerra, todas as capitulações entre membros das alianças em guerra são abolidas.
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