Recursos

Población

Funciones:
Mano de obra para la producción de madera, hierro y piedra. La población que paga impuestos.
Pago de la tasa de impuestos, determinada por el jugador
Novatos, necesitan reclutar ejército.

Indicadores - en la esquina superior derecha del Mapa Global:
Cantidad corriente de la población.
Bajo de estos números están los indicadores de los trabajadores; la población desocupada; límite de la población; capacidad de la Granja.
Cualquier trabajador puede ser contratado/rechazado en el menú Trabajadores (A la derecha del Mapa imperial), así - manejando el nivel de producción y el número de trabajadores de quien usted es capaz al cobrar exactamente.

Crecimiento y límite de la población:
El nivel Básico de crecimiento de la población es: 1 x número corriente de la población/1000 + 50. Por ejemplo, si usted tiene la población de 1000, su crecimiento sería 51/hora. En el caso de 10 000, el crecimiento será de 60/hora.
La construcción de Casas incrementa el límite de población en un 10% al nivel de la anterior, habida cuenta de la base - 1500 personas.
La construcción de Granjas disminuye la pérdida de población debido a la escasez de alimentos en un 5% por cada nivel del anterior, teniendo en cuenta la base de 7500 personas. Las granjas de la capital tienen un bono de +100 000 de capacidad. En el cambio de la capital, se transfiere este bono a la capital nueva.
La Investigación de Medicina aumenta el crecimiento de la población en 5% por nivel.*
El Activar del Premium aumenta el crecimiento de la población en 10%.
*Las Investigaciones de los Imperianos son 15% más cortos que las de los Nómadas.
Población sin hogar[[210]Población] sin hogar es la población que el [[369]Imperiano]* reúne después de haber alcanzado el [[215]límite de la población] determinado por el nivel corriente de [[312]Casas]. El [[213]Crecimiento] de la población sin hogar es 2 veces menor. Puede ser [[56]reclutada] para el ejército pero no puede ser [[211]contratada] en las [[304]minas] y respectivamente no [[209]produce] [[201]recursos]. Para producir recursos el [[369]Imperiano] tiene que construir suficientes niveles de [[312]Casas]. Cuando la cantidad de la [[210]población] llega a 200 000 no se podrá reunir más población sin hogar.

Bienestar:
El indicador reporta el Bienestar de la población a la causa del soberano. Es influenciado, de forma positiva o negativa, por diversos factores.
Mantener el Bienestar es crucial para la gestión del imperio, teniendo en cuenta que en niveles inferiores a 50, cada porcentaje que se baje pueden generar un 2% de disturbios, lo que lleva a la suspensión de impuestos hasta que el bienestar no aumente. Y que en niveles inferiores a 20 cada porcentaje que se baja genera un 2% de oportunidad de rebelión, que conduce a la suspensión de producción, incrementando en un 2%
Madera
Necesaria para la construcción de todos los edificios y para algunas investigaciones.
Necesaria para el entrenamiento de los soldados.
Se produce por los obreros empleados en la Carpintería.
Hierro
Requerido para algunos de los edificios, investigaciones y todas las unidades militares.
Producido por la población contratada en las Minas de hierro.
Piedra
El recurso principal para la construcción de Fortalezas.
Necesario para unos de los otros edificios e investigaciones.
Producido por la población contratada en la Cantera de Piedras.
Producción

Básica de producción de 100 civiles: 10 de madera / hierro 2 / 5 de piedra.
La capital del Imperio tiene un bono fijo de 10% a la producción básica de todos los recursos.
Los imperianos tienen 20% de bonificación de la producción de piedra en todos los territorios del Imperio.
La producción puede ser aumentada vía:

  • La activación del pagado por diamantes Premium aumenta la producción en un 10% por nivel.
  • Elevar los niveles de Fortaleza - cada nivel aumenta la producción en un 10%.
  • Elevar el nivel de investigación de Producción de la alianza (si el jugador está en una alianza)- cada nivel da 2% de bonificación en la producción de todos los miembros.
Oro
  • La moneda en el juego.
  • Se genera como un impuesto, que se exige a la población de la capital, provincia anexada, provincias vasallo y colonias de trabajo de la población a discreción del jugador. Hay 6 tipos impositivos diferentes.
  • * La población desocupada no paga impuestos.
  • El oro es generado y utilizado de forma centralizada en la Tesorería, que se encuentra exclusivamente en la capital del Imperio, es decir, los impuestos que se exigen ir directamente a la Tesorería, así como el oro necesario para las construcciones, la investigación o el mantenimiento del ejército se extrae de forma automática a partir de ahí sin ningún tipo de necesidad de transporte.
  • Si un ataque es enviado de una provincia que no fuera la capital, el suministro de vagones con oro saqueado irá directamente a la capital. Mientras que el resto de los recursos irán a la provincia de origen del saqueo. La excepción es cuando un ataque es enviado desde una colonia, entonces el oro escondido allí debe ser transportado a la capital con los carros de carga.
  • En caso de tener oro negativo en el tesoro debido al mantenimiento del ejército, no se podrán construir edificios, ni investigar o reclutar tropas hasta pagar la deuda y tener oro positivo.
Diamantes
Sirven para:
  • Compra del Plan Premium - ofrece muchos bonos e instalaciones que no están disponibles para jugadores regulares:
    • 10% bono de producción
    • 10% bono de crecimiento de la población
    • 10% al ataque del ejército
    • Un bono diario de 10 de Bienestar de para todas las provincias y colonias
    • 10% de bono a los puntos de golpe del ejército
    • Dobla la capacidad máxima de la Estación de carga
    • Agrega un 10% al límite de la población y un 10% al efecto de las Granjas (SOLO para Nómadas)
    • Genera un 20% al entrenamiento más rápido de las unidades y un 20% y una mayor capacidad de los Cuarteles (SOLO para Imperiales)
  • Compras extras diarias:
    • Construcción inmediata - activación más temprana de un edificio. La opción es válida solamente para los edificios a los que quedan menos de 96 horas hasta el fin de su construcción. Una hora de construcción cuesta 170 diamantes.
    • Investigación inmediata - Activación más temprana de una [%296$dinvestigación]. La opción es paga con [%217$ddiamantes] y está disponible solo para [%296$dinvestigaciones] para las que quedan menos de %1$s horas. Una hora de investigación requiere 510 [%217$ddiamantes].
      * Este es el límite básico. Cuanto más alto es el desarrollo de los [%62$dpuntos netos] y los [%217$ddiamantes] gastados en investigaciones inmediatas, más alto se hace el limite.
    • Entrenamiento inmediato - Completa la primera formación de unidades. La opción no está accesible mientras que el imperio esté bajo ataque enemigo. Solo el primer grupo de entrenamiento en cola en una provincia y un cuartel puede ser entrenado inmediatamente. Todos los grupos menores de 6 horas restantes requieren 170 diamantes. El entrenamiento inmediato de un grupo implica un nuevo calculo de tiempos, con respecto a los otros grupos de entrenamiento en cola.
      Ejemplo: Reclute un grupo de espadachines durante 6 horas y luego un grupo adicional para 3 horas. El tiempo de entrenamiento del grupo segundo será de 12 horas por hacer una cola, pero si entrena de inmediato a los espadachines del primer grupo, el tiempo para el grupo segundo será 6 horas.
    • Ataque instantáneo - la realización instantánea de una batalla entre un jugador y sus provincias independientes. La opción requiere 170 diamantes por cada batalla. Supone que el ejército llegará a la meta, luchará y volverá inmediatamente. El ataque instantáneo no está disponible cuando el imperio esté bajo ataque enemigo.
    • Transporte colonial inmediato - una opción que descarga de inmediato los recursos que se están transportando mediante los carros de carga hacia y entre las colonias por 170 diamantes por hora a menos que su Imperio esté bajo ataque enemigo.

    • Colonización inmediata - una opción que realiza de inmediato el viaje de los colonizadores hasta el terreno deseado para colonizar por 510 diamantes por hora salvo que su Imperio esté bajo ataque enemigo.
    • Comerciante Imperial - una opción comercial la que permite el vender inmediato de madera, hierro y piedra por oro contra una comisión de 850 Diamantes. La opción no está disponible cuando el Imperio está bajo ataque.
    • El abrir del Templo y el recibir de más que un regalo por día. Un regalo segundo por 680 diamantes en caso de que ya ha obtenido 3 regalos gratis. Un regalos tercero por 2550 diamantes en caso de que ya ha obtenido por lo menos 3 veces un regalo de 680 diamantes. Un regalo cuarto por 4250 diamantes en caso de que ya ha obtenido 3 veces regalos de 2550 diamantes. Un regalos quinto por 8330 diamantes en caso de que ya ha obtenido por lo menos 3 veces un regalo de 4250 diamantes. Un regalos sexto por 16830 diamantes en caso de que ya ha obtenido por lo menos 3 veces un regalo de 8330 diamantes.
    • 10 horas de producción - Puede obtener una sola recepción cada 24 horas de una cantidad de recursos igual a la producción de los recursos respectivos por hora x10.
    • Activar Modo Vacacionista
    • La organización de Festivales Grandes en la Plaza Central de la Ciudad tiene influencia en el valor de Bienestar de la provincia. Los Festivales se limitan a 1 por día. El efecto de los Festivales Grandes se aumenta por el nivel de la Plaza Central de la Ciudad - cada nivel genera +2 puntos del Bienestar.
    • Capitulación - garantiza el proteger de su Imperio por los ataques de un jugador concreto para un tiempo determinado. Puede capitular hasta 10 veces por un período de 168 horas. La Capitulación primera es gratis pero cada siguiente cuesta unos 1700 diamantes más que la anterior.
    • Donación de diamantes - una opción de la Alianza la que permite que los miembros se ayudan uno a otro por Diamantes. Las donaciones se realizan en el tesoro de la Alianza, no tienen límites, pero pueden ser donados solo diamantes comprados.
  • Diamantes adquiridos - que Usted ha obtenido por medio de un método diferente de los de compra que están enumerados en el sub-menú \"Obtener Diamantes\" del menú Premium, es decir: los 170 diamantes que recibe cada día después de un entrar en su cuenta registrada hace por los menos 72 horas y tiene confirmado el correo electrónico de registro; los diamantes ganados del Tutorial o de los logros; los diamantes recibidos como regalo de otro jugador durante de una sesión de regalos; los diamantes sacados del Tesoro de la Alianza.
  • Transferencia de diamantes - la transferencia de diamantes comprados de un mundo a otro la que forma parte de su cuenta global y en la que Ud. entra con el mismo nombre de cuenta y contraseña.

Bienestar

  • Muestra el nivel del Bienestar de la población por el gobernar del Soberano.
  • El límite de Bienestar y el Bienestar Básico en todos los territorios imperiales es 100*, excepto en la capital que tiene un bono de +20**.

    * Este límite se puede superar en 10 puntos la Bienestar sólo en caso de control sobre el terreno de los recursos especiales con ese tipo de bonificación o alteración, en una positiva o negativa dirección, con el limite bienestar modificado debido a la ubicación de la provincia para con la provincia Nº1 (leer mas sobre las provincias en círculos y sus parámetros, yendo a Economía>>Expandir imperio>>conquista.

    ** Si usted cambia su capital, el +20 de bono cambiará automáticamente de lugar también.
  • Es calculado y actualizados en el momento. A diario da beneficios (detallado a continuación) y los impuestos desfavorables son distribuidos proporcionados por cada minuto (como los recursos son dados). Por ejemplo, si usted tiene desfavorablemente 5 de bienestar, como resultado de un rango de impuesto bajo, +5 de bienestar por la fortaleza lvl 5, +4 de la universidad lvl 12, +10 del tempo lvl 5, +20 del beneficio de la capital (si la provincia es capital), entonces usted estará recibiendo - 0,0237 de bienestar por minuto. Los beneficios individuales y desfavorables (solo detallado a continuación) son contados de inmediato y su efecto en el bienestar es inmediato y totalmente aplicado.
  • Efecto Principal del Bienestar - emigración o inmigración. Cada minuto se forman grupos de un número determinado de Imperios que han estado activos en los últimos 168 horas y los que tienen una cantidad de puntos netos igual o semejante. Después se calcula el nivel medio de
    Bienestar de cada cuenta según la formula:

    Lа población de 1ra provincia x el Bienestar de la 1ra provincia + la población de 2da provincia x el Bienestar de la 2da provincia (etc., si hay más provincias) / la población del Imperio entero = el nivel de Bienestar medio del Imperio.

    Después se calcula el valor total medio de Bienestar del grupo entero - se unen todos los valores medios individuales de Bienestar y se dividen del número de los Imperios, que toman parte del grupo. Los Imperios con el valor del Bienestar total más alto que el promedio ganan población y los de Bienestar total menor del promedio pierden población. Así que para cada punto de diferencia ganan o pierden un 0,2% de su población.
  • Para Bienestar bajo de 50 existe un chance para aumentar progresivo en 2% para cada punto de Bienestar (por ejemplo: para 49 de Bienestar en 2% para 48 de Bienestar en 4% etc.) para un motín que puede resultar en cesar de pago de impuestos hasta aumentar del Bienestar.
  • Bienestar este abajo de 20 - hay una posibilidad, aumentando cada vez más por un 2%, para cada punto de Bienestar (por ejemplo: para 19 de Bienestar en 2% para 18 de Bienestar en 4% etc.) una rebelión que puede resultar a un parar de la producción, las construcciones y el reclutar del ejército hasta un siguiente aumentar del Bienestar que podría llevar a la suspensión de la producción, el reclutar y el entrenamiento del ejército hasta el aumentar nuevo del Bienestar.
  • Modificadores Diarios del Bienestar:
    • Positivos:
      • Tasa de impuestos 0 - +5
      • Ejército en la provincia - el porcentaje de ejército en la población de la provincia es igual al porcentaje de Bienestar. Sin embargo, si el ejercito representa más del 20% de la población, el bienestar se detiene y deja de ser generado.
      • Niveles de la Fortaleza en una provincia: 1er nivel – 1; 2do nivel – 2; 3ro nivel – 3; 4to nivel – 4; 5to nivel – 5; 6to nivel – 6; 7o nivel – 7; 8o nivel – 8; 9o nivel – 10.
      • Templo - cada nivel genera +2 de Bienestar.
      • Universidad - cada 3 niveles generan 1 Bienestar para todo el Imperio. El bono máximo de los niveles de la Universidad - 10.
      • La capital del Imperio usa un bono de +20 de Bienestar por día.
      • Controlar a un territorio donde está situado un recurso especial. (Para más información sobre los bonos de los recursos especiales en Economía > Ampliar el Imperio > Colonias > Terrenos de Recursos Especiales).
      • El activar de Premium genera un bono diario de 10 puntos de Bienestar en todas las provincias.
      • Nivel alto del Honor del Soberano - para cada 200 de Honor se gana 1 de Bienestar. Límite - 5.
      • - Bajo la influencia del propio Castillo de la alianza - +5 de Bienestar cada día.
    • Negativos:
      • Impuestos - Cuanto más alto es el impuesto más grande es la perdida de Bienestar (Más información sobre la correlación entre la tasa de impuesto y el valor del Bienestar en la Economía > Indicadores > Impuestos)
      • Honor negativo del Soberano - menos 5 de Bienestar para cada -100 o más puntos de Honor negativo.
      • Provincia Encerrada - menos 5 de Bienestar con un efecto sobre todos los territorios Imperiales.
      • Bajo la influencia del Castillo de la Alianza enemiga (mientras una guerra) - menos 5 de Bienestar para todos los territorios del Imperio.
  • Modificadores desechables de Bienestar:
    • Positivos:
      • Fortaleza - desde el 1er hasta el 3er nivel - 5 de Bienestar; desde el 4to hasta el 6to - 10; desde el 7to hasta el 9o - 20.
      • Construir Granjas - cada nivel genera 1 de Bienestar.
      • La organización de los Festivales es una vez en la Plaza Central de la ciudad: el pequeño, con un efecto de + 1, pagado en oro, con un costo del 20% de la población provincial, pero si activa festivales pequeños masivos pagará la mitad del precio en oro; el Festival Grande con una efecto de +2 de Bienestar se paga por una cantidad prefijada de Diamantes – 850 para el 1er, 680 para el 2º, 510 para el 3er, 340 para el 4º, 170 para el 5º y más pero por lo que los Festivales Grandes son masivos, el precio es la suma dividida en 2.
        Los festivales son limitados a 1 cada 24 horas, pero su efecto básico se puede aumentar mediante el elevar los niveles de la Plaza Central de la ciudad. Cada nivel da un punto de Bienestar para el pequeño Festival y 2 para el grande. El nivel máximo - 10.
      • Detención de incendio con victoriosa batalla en la defensa - +10 puntos de Bienestar, pero sólo durante las primeras 24 horas luego del incendio.
      • Licenciar el Ejército - el porcentaje del ejército licenciado de la población de la provincia respectiva es igual al porcentaje del Bienestar ganado. Este efecto, sin embargo, tiene su límite - si el ejército licenciado es más del 20% de la población de provincia, el Beneficio deja de ser generado.
      • Guerra Victoriosa - +10 de Bienestar para cada miembro.
      • Reparar la Fortaleza (solamente para el primer reparar en el período de 24 horas) - +5 Bienestar.
      • Anexada una Provincia o Colonia Nueva (de Influencia Sobre Todo El Imperio) - +20.
    • Negativos:
      • Reclutamiento del Ejército - el porcentaje de contratación de novatos en la población provincial es igual al porcentaje del Bienestar que se pierde.
      • Provincia Incendiada - El porcentaje de la perdida de población es igual a los puntos de Bienestar descontados. La pérdida de Bienestar máxima es 30.
      • Perder una batalla campal - menos global de 5 de Bienestar pero solo para la primera batalla campal perdida por período de 24 horas.
      • Guerra perdida - menos 10 de Bienestar (con efecto de todo el ejército)
      • Guerra declarada - menos 10 Bienestar.
      • Derrota en Asedio a la Fortaleza (únicamente para su derrota principal en los límites de las 24 horas) - menos 5 de Bienestar.
      • Pérdida de colonia - menos 10 de Bienestar con efecto sobre todo el territorio.

Impuesto

  • El impuesto es cobrado sobre la población contratada. Es calculado cada ves que cambias el tarifa, entonces los beneficios del oro y los efectos (positivos o negativos) en el bienestar es tomado en cuenta siguiendo su camino, que significa que si colocas una tarifa baja a las 2pm y la cambias por una tarifa mayor a las 3pm, entre las 2pm y las 3 pm estarás haciendo oro de ingresos y bienestar menos el corresponsal al impuesto bajo y desde las 3pm oro de ingresos y bienestar menos el corresponsal al impuesto alto. Tanto, ingresos de oro y bienestar perdido, es distribuido proporcionalmente y recibido o sustraído por cada minuto. Las porciones de oro son dadas, lo que representa siempre la cantidad actual de trabajadores, no la cantidad de trabajadores en el momento en que la tasa de impuestos se estableció, por lo que el crecimiento de la población durante las horas siguientes, así como la población en caso de muerte de un incendio son tomadas en cuenta al calcular cada porción de oro. La suma se almacena en la tesorería de la capital, de la cual es extraída de forma automática mientras que la construcción y la investigación o el pago de mantenimiento del ejército, sin tener en cuenta que todo esto se lleva a cabo.
  • El jugador puede cambiar la tasa de impuestos de sus trabajadores en cada momento y cada cambio se calcula inmediatamente. Existen 6 Niveles del impuesto que influien de manera diferente al Bienestar de la población, como sique:
    • Primer Nivel (libre de impuestos) - genera +5 Bienestar.
    • Segundo nivel (muy bajo - 1 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 5 Bienestar.
    • Tercer nivel (bajo - 2 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 15 Bienestar.
    • Cuarto nivel (medio - 3 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 30 Bienestar.
    • Quinto nivel (alto - 4 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 50 Bienestar.
    • Sexto nivel (muy alto - 5 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 75 Bienestar.

Ingresos

  • El modo pacífico
    • Producción de recursos
    • Marcar impuesto a la capital.
    • Marcar impuestos de los vasallos.
    • Marcar impuestos de las provincias anexadas.
    • Marcar impuesto de las colonias.
    • Interés bancario sobre el depósito
  • Vía militar
    • Saqueo de recursos de las provincias no anexadas en los límites del Mapa Imperial.
    • Saqueo de recursos de los Imperios enemigos.
    • Incendiar de Imperios enemigos.

Gastos

  • Activar Construcciones e Investigaciones
  • Reclutamiento del ejército
  • Mantenimiento del ejército
  • Reparar Fortaleza destruida.
  • Fundar una colonia.
  • Celebrar Festivales
  • Pagar préstamos y intereses del banco.

Comercio

  • La oferta dura 48 horas y aparece en el mercado entre 5 y 10 minutos después de haber sido publicada.
  • Después de caducar, la oferta se devuelve al propietario en la provincia de la que fue publicada.
  • Las 5 mejores ofertas para cada recurso son siempre representadas en el menú "Comprar".
  • Investigación del Comercio - Todos los niveles siguientes, después del primero, disminuyen la comisión comercial en 2%. La comisión de comercio básica es 20%. La comisión de publicar una oferta es fija 10%. Máximo nivel de investigación es 11.
  • Edificio del mercado - Su construcción es local. Está disponible en todas las provincias por separado, lo que significa que los límites de este edificio y las capacidades son estrictamente individuales para cada provincia. El Mercado controla el número de las ofertas las que el jugador puede poner en venta simultáneamente así como su cantidad máxima. Cada nivel aumenta el número de ofertas por 1 y el máximo tamaño - por 2 veces, comparado con el anterior nivel, dando el básico 2000. Cuando el Imperio no está bajo un ataque enemigo la capacidad del Mercado es Global lo que significa que si tiene 10 provincias con 1 millón de capacidad del Mercado cada una podrá vender 10 millones simultáneamente desde una provincia.
  • Comerciante Imperial - una opción comercial la que permite el vender inmediato de madera, hierro y piedra por oro contra una comisión de 850 Diamantes. La capacidad del Comerciante Imperial es global lo que significa que si tiene 10 provincias con una capacidad del Mercado de 1 000 000 podrá vender a la vez 10 000 000 desde una sola provincia. Además la capacidad del Comerciante Imperial es apartada lo que significa que en caso de que la capacidad de su Mercado es 20 000 y en este momento Ud. tiene una oferta publicada para 10 000 de recursos podrá vender 20 000 por el Comerciante Imperial en vez de 10 000. La opción no está disponible en caso de que el Imperio está bajo ataque enemigo.

Banco

  • Préstamo del Banco
    • Después de investigar los primeros 3 niveles, está permitido tomar dinero del Banco en los siguientes importes:
      producción del imperio por 12 horas
      producción del imperio por 24 horas
      producción del imperio por 48 horas
    • Cada nivel investigado de Banca, después del 4°, da 1% de interés por 24 horas al oro en la capital. Nivel máximo - 14. Interés máximo por 24h - 3 000 000 (125 000 por hora).
    • La producción de Imperio es calculada girando todos los recursos que el Imperio del jugador produce en el momento del préstamo en oro Equivalente en oro: 10 madera = 2 hierro = 5 piedra = 5 oro.
    • Todos los préstamos se pagan por un período de 168 horas, dividido en pagos iguales a cada minuto. Pero existe una opción de pagarlo anticipadamente. La cantidad pagada es la que queda - no se paga un interés penal. Inmediatamente después de pagar un préstamo, puede tomar otro.
    • Para el período de 168 horas se cobraran intereses en la siguiente forma:
      El préstamo de 12 horas de producción es paga con 70% de intereses.
      El crédito de 24 horas de producción será pagado con 100% de intereses.
      El crédito de 48 horas de producción será pagado con 150% de intereses.

Provincias Independientes

En el Mapa Imperial las provincias con borde verde son las provincias anexas, las con borde amarillo - los vasallos, y las sin borde de color - las provincias independientes, son para saquear, y los territorios de color gris – las independientes con las que el jugador no puede tener ninguna colaboración. Cada jugador comenzará su desarrollo en una provincia de terreno neutral, sin las bonificaciones de cualquier tipo.

Llanuras
Ataque de Caballería+20%
Ataque- Tirador+0%
En defensa+0%
Fortaleza-20%
Granjas+20%
Producción de madera-10%
Producción de hierro-10%
Producción de piedra-10%
Llanuras con bosques
Ataque de Caballería-10%
Ataque- Tirador-20%
En defensa+10%
Fortaleza-20%
Granjas+10%
Producción de madera+10%
Producción de hierro-10%
Producción de piedra-10%
Cerros
Ataque de Caballería0%
Ataque- Tirador+10%
En defensa+10%
Fortaleza+10%
Granjas0%
Producción de madera0%
Producción de hierro0%
Producción de piedra0%
Cerros con bosques
Ataque de Caballería-10%
Ataque- Tirador-10%
En defensa+15%
Fortaleza+10%
Granjas-5%
Producción de madera+15%
Producción de hierro0%
Producción de piedra0%
Montañas
Ataque de Caballería-20%
Ataque- Tirador+20%
En defensa+20%
Fortaleza+20%
Granjas-20%
Producción de madera0%
Producción de hierro+20%
Producción de piedra+20%
Montañas con bosques
Ataque de Caballería-30%
Ataque- Tirador0%
En defensa+25%
Fortaleza+20%
Granjas-25%
Producción de madera+25%
Producción de hierro+20%
Producción de piedra+20%

Conquistar

Cada jugador dispone de su propio Mapa Imperial que incluya 19 provincias independientes que pueden ser saqueadas, convertidas en vasallos o anexadas al Imperio. Las Provincias independientes se desarrollan hasta un cierto nivel y tienen bonos diferentes. Según ambos, el nivel de desarrollo y la distancia de la provincia No.1, se dividen en 3 círculos.

  • Primer Círculo (desde 2º hasta 5º provincia):
    Tipo Población Fortaleza Casas Minas Granjas Cuarteles Templo Plaza Central
    160001531112
    280002641123
    3100003752134
    • Efecto de Granja - la capacidad de la Granja es menor con 20 000 personas.
    • Efecto de la Burocracia - 0, es decir, la eficiencia de las provincias de la linea 1ra no se influye negativamente por su ubicación. Puede ser disminuida por la carencia de Burocracia o por los niveles insuficientes.
    • Bono Límite del Bienestar - Máximo nivel de Bienestar, sube desde +2 hasta +8.
    • Bienestar generado - bono de Bienestar desde +2 hasta +8 cada día.
    • Máximo Bonos de Bienestar - la suma total de todos los bonos de Bienestar en las provincias del círculo primero es exactamente 20.
    • Bono para producción - no hay
  • Segunda ronda (desde 6º hasta 13º)
    Tipo Población Fortaleza Casas Minas Granjas Cuarteles Templo Plaza Central
    41500041063245
    52000051183256
    630000612104367
    • Modificador de Granja - la capacidad de Granja es más grande con 20 000 aldeanos.
    • Efecto de la Burocracia - menos 0,2, es decir la eficacia de provincia en el segundo círculo es 20% menos (aparte del menos causado por una carencia probable o insuficiencia de niveles de Burocracia).
    • Efecto límite del Bienestar - la cantidad máxima de Bienestar disminuye desde -5 hasta -10.
    • Bienestar generado - menos de Bienestar desde -5 hasta -10 cada día.
    • Máximo Bienestar Negativo - la suma total de todas las desventajas del bienestar negativo en las provincias del segundo círculo es exactamente de 60.
    • Bono de la producción de cada tipo de recurso – 5%.
  • Tercera ronda (desde 14º hasta 19º)
    Tipo Población Fortaleza Casas Minas Granjas Cuarteles Templo Plaza Central
    7500006161254710
    8700007201565810
    • Efecto de la Granja - La capacidad de las Granjas es con 60 000 mayor.
    • Efecto de la Burocracia - menos 0,4, es decir, la eficiencia de las provincias de la linea 3ra es un 40% menor (excepto al menos por la carencia probable de Burocracia o niveles insuficientes de Burocracia).
    • Efecto límite del Bienestar - como máximo disminuye el nivel de bienestar de -10 a -30.
    • Bienestar generado - menos de Bienestar desde -15 hasta -30 cada día.
    • Máximo Bienestar Negativo - la suma total de todos los minus del Bienestar en las provincias del tercer círculo es exactamente de 120.
    • Bono a la producción de un tipo de recurso - 10%.
  • Hay también 5 tipos de Guarnición, determinado de acuerdo a las unidades militares y su distribución porcentual, a continuación:
    Tipo de Guarnición Arqueros Espadachines Lanceros Caballería
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    • Los otros jugadores no tienen ningunos derechos del control del Mapa, ellos sólo pueden atacar provincias ya anexadas, saqueándolas después de un Saqueo Exitoso o Incendiándolas (porque sólo ellas son visibles para el resto de los jugadores).
    • Se realiza un ataque a una provincia independiente del Mapa Imperial para saqueo de los recursos disponibles después de una asedio exitoso, sin anexar. El número máximo de unidades militares en ataque es 200.
    • La cantidad de los recursos que puede ser saqueada de una provincia independiente con Fortaleza 1 es 40% de su capacidad máxima, de provincia con Fortaleza 2 - 30%, Fortaleza 3 - 20%, Fortaleza 4 - 15%, Fortaleza 5 - 10% y para Fortaleza 6 - 5%, Fortaleza 7 - 2,5%. Después del ataque la Fortaleza y la Guarnición se recuperan completamente pero la cantidad de los recursos no – con cada ataque disminuye en 10%, así el 10o es el último que genera una ganancia. La población trabajadora necesita tiempo para el producir de los recursos (como los trabajadores del Imperio), así que los ataques no pueden ser una inmediatamente después de la otra sino hay un período de calma (sin ataques). Este período disminuye después de cada ataque así como la cantidad de los recursos.
    • No se otorgan puntos militares por Saqueos de propias Fortalezas en provincias independientes.
    • Es posible sólo después del 1er nivel de Centralización. Cada nivel de Centralización abre el acceso a convertir 2 provincias en vasallos. La provincia puede ser conquistada por solo después de un Asedio a la Fortaleza exitoso con el ejército necesario para el nivel de Fortaleza y su Guarnición.
    • Convertir en un vasallo una provincia independiente le da al jugador el derecho a los impuestos sobre la población exacta de los mismos vasallos. El nivel de impuestos es controlado por el soberano, y la cantidad recibida depende del número de población y no del número de trabajadores (igual que para las provincias del anexadas). Los niveles de impuestos disponibles, así como las pérdidas de bienestar de los respectivos vasallos son los mismos que los de la provincia adjunta anexada y capitales.
    • En la provincia vasallo no se pueden construir edificios.
    • La provincia no puede ser un vasallo- pagador de impuestos para siempre - el ganar regular del Imperio depende del Bienestar de la población del vasallo. Si el Bienestar es inferior a 50%, hay una posibilidad, aumentando progresivamente en un 2% para cada punto de Bienestar (por ejemplo: para 49 de Bienestar en 2% para 48 de Bienestar en 4% etc.) de un motín que lleva al interrumpir del pago de impuestos hasta el aumento del Bienestar. En el Vasallo el Bienestar puede ser aumentado a partir Festivales.
    • No puede mandar ejército a la provincia vasallo.
    • Anexar una provincia independiente requiere de un nivel de Poder Centralizado. Una provincia se adjunta después de la conquista con un Asedio a la Fortaleza con éxito y el ejército necesario de acuerdo al nivel de la Fortaleza y guarnición o después de la trasnformación de una provincia en un vasallo, que es posible cuando existe un nivel disponible de Poder Centralizado y Bienestar máximo en la provincia vasallo.
    • El anexar de provincias le asegura todos los niveles de Edificios asi como son excepto el nivel de la Fortaleza que disminuye en 1, y las unidades de la Guernición y los recursos disponibles que existen en el momento de la conquista se preservan.
    • El Anexar da al Soberano todo el derecho sobre la provincia: La construcción, el activar de investigaciones, el reclutamiento del ejército, exigir impuestos, la producción de los tres tipos de recursos - Hierro, Madera y Piedra.
    • Eficiencia de las provincias - Cada provincia anexada produce 10% menos en comparación con la anterior sin efecto de la Burocracia, La 11° provincia tiene una eficiencia del 0% (sin contar el efecto de la Burocracia y de la ronda en la que está la provincia) cada provincia siguiente es un 10% menos eficiente en comparación con la anterior. Cada nivel de Burocracia aumenta la eficiencia de la producción en un 5% sin traspasar el 100%.
    • Provincia encerrada - Una provincia se considera encerrada cuando se anexan todas las provincias con las que tiene límites. Al rodear se considera encerrada y cada ejército enemigo que la ataca empieza con -20 puntos de Moral.
    • El viajar del ejército desde una hasta otra provincia tarda 10 minutos.
    • El transporte de recursos entre las provincias imperiales se ejecuta usando la Estación del Carga con la capacidad de carga básica de 2000. Cada nivel de la Estación del Carga aumenta la capacidad de la misma 50% más que la anterior. El nivel máximo es de 14. El transporte tarda 20 minutos, aunque existe la opción de descarga inmediata de los recursos mediante de transportar inmediato, pero no está disponible cuando la provincia está bajo ataque.

Colonias

Mapa Global - En el están situados múltiples puntos importantes para las alianzas así como para los jugadores individuales. Parte de estos puntos son destinados para las Colonias - divididos por terrenos, situados sobre recursos especiales, generando bonos y la otra parte son ordinarios - sin bonos.

  • Terrenos de recursos especiales - Situado al azar por el Mapa mundial, los recursos especiales no están destinados para el uso, pero si para el control, que dan al jugador bonificaciones, con efecto en todo el imperio (provincias anexas, vasallos y colonias).
    • Madera - bono de 5% a la producción de Madera
    • Yacimiento rico de Madera - bono de 10% a la producción de Madera
    • Hierro - bono de 5% para la producción de Hierro
    • Yacimiento rico de Hierro - bono de 10% para la producción de Hierro
    • Piedra - bono de 5% para la producción de Piedra
    • Yacimiento rico de Piedra - bono de 10% para la producción de Piedra
    • Oro - genera un 5% adicionales a la cantidad de la tasa de impuestos.
    • Yacimiento rico de Oro - genera un 10% a la cantidad de la tasa de impuestos.
    • Diamantes - generan un 5% de bono a la cantidad de diamantes comprados (excepto los diamantes vencederos)
    • Yacimiento rico de Diamantes - genera un 10% de bono a la cantidad de diamantes comprados (excepto los diamantes vencederos)
    • Gemas - bono de 10 de Bienestar por día para todo el territorio del Imperio.
    • Marfil - aumenta la cantidad máxima del Bienestar en 5 para todo el territorio del Imperio.
    • Seda - aumenta en 10 el límite del Bienestar
    • Templo Antiguo - agrega un bono de 5 al Moral del Ejército
    • Sagrado Templo Antiguo - agrega un bono de 10 puntos al Moral del Ejército.
    • Herradura - agrega un 5% al Ataque de Caballeria y al su Golpe en la primera ronda
    • Herradura Pesada - agrega un 10% al ataque Ataque de Caballería y al Golpe de primera ronda.
    • Tejo - agrega un bono de 5% en el Ataque Tirador
    • Yacimiento rico de Tejo - agrega un bono de 10% en el Ataque Tirador
    • Carbón - agrega un bono de 5% al ataque de la Infantería (espadachines y lanceros)
    • Yacimiento rico de Carbón - agrega un bono de 10% en la Infantaría
    • Granito - bono de 5% a los puntos de golpe de la Fortaleza
    • Yacimiento rico de Granito - bono de 10% de Puntos de golpe de la Fortaleza
    • Cañamo - Agrega un bono del 5% a la velocidad de construcción.
    • Yacimiento rico de cañamo - Agrega un bono del 10% a la velocidad de construcción de edificios.
    • Papiro - bono del 5% para una Investigación más rápida
    • Pergamino - bono del 10% para una Investigación más rápida
    • Arroz - bono a la Granja 5%
    • Yacimiento rico de Arroz - bono de la Granja 10%
    • Trigo - bono de la Granja 5%
    • Yacimiento rico de Trigo - bono de la Granja 10%
    • Especias - 5% menos de comisión fija.
    • Caballos - disminuyen el tiempo de movimiento del ejército durante de una misión en 5%
    • Caballos pesados - disminuyen el tiempo de movimiento del ejército durante de una misión en 10%
    • Lana - disminuye el mantenimiento del ejército en 5%
    • Yacimiento rico de Lana - disminuye el mantenimiento del ejército en 10%
    • Algodón - disminuye el mantenimiento del ejército en 5%
    • Yacimiento rico de Algodón - disminuye el mantenimiento del ejército con 10%.
    • Mármol - si uno de los miembros de la alianza ha formado una colonia sobre Mármol, el Templo del Castillo de la alianza gana un bono de 5% a tiempo para construcción.
    • Yacimientos ricos en Mármol - Mármol - si un miembro de la Alianza tiene una colonia fundada en Mármol, el Templo en el Castillo de la Alianza será construido en un 10% menos de tiempo.

* Los bonos del amontonar del mismo tipo de recursos especiales no son acumulables. Si hay 2 bonos del mismo tipo de recurso, sólo el más grande se contabiliza.Dos bonos diferentes de terrenos especiales diferentes se acumulan.

** Los recurso especiales Templo Antiguo, Sagrado Templo Antiguo, Herradura, Herradura Pesada, Tejo, Yacimiento rico de Tejo, Carbón, Yacimiento rico de Carbón, Caballos, Caballos pesados, Lana, Yacimiento rico de Lana, Algodón, Yacimiento rico de Algodón generan bonos a los soldados de la alianza, si un miembro funda una Colonia a ellos.

Ejemplo: Si tiene 2 Colonias sobre un yacimiento rico de oro tiene un 10% de bono a la producción en oro. Si tiene 1 Colonia sobre un yacimiento rico de trigo y 1 Colonia sobre un yacimiento rico de arroz tendrá un 20% de bono al efecto de las Granjas.

Es importante que las cuentas que están bloqueadas para un tiempo más largo de 7 días y las cuentas en modo vacacionista de más de 16 días perderán las colonias sobre recursos especiales de una forma automática. El perder automático de una colonia sobre recurso especial significa que:
- El terreno sobre recurso especial se libera y puede colonizarse de otro jugador;
- El propietario de la colonia puede perder puntos netos para los recursos usados para la colonia;
- El ejército que está dentro de la colonia regresa automáticamente a la provincia de la que está enviado;
- 50% de la población de la colonia regresa a la provincia de la que la colonia ha sido formada;
- Todos los recursos disponibles en la colonia se traspasan a la capital del propietario.

Si la colonia es destruida mientras está en progreso una misión militar enviada de ella, el ejército regresa a la capital del imperio, y el tiempo de viaje queda sin cambio, o sea, viaja el mismo tiempo como para regresar a la colonia.

Colonización

  • 50 000 personas de la población del Imperio se envían a un lugar libre en el Mapa Global o en un punto, donde se encuentra un recurso especial. En el momento de la fundación, una cierta cantidad y el tipo de edificios, necesarios para la comodidad de la población es enviado, se construyen:
    • Granjas - Nivel 10
    • Casas - Nivel 16
    • Templo - Nivel 1
    • Plaza Central - Nivel 1
    • Fortaleza - Nivel 4
  • El precio de la fundación de una Colonia es igual al precio de construcción de estos edificios - en total 9 085 887 de madera, 901 214 de hierro, 2 395 562 de piedra y los recursos necesarios se extraen automáticamente del Imperio y se transporta a la colonia junto con los 50 000 habitantes. Su velocidad es la misma que la velocidad de los Carros de carga - 80 MI/h.
  • La fundación de una colonia se adjuntará a los territorios imperiales, dando una bonificación de bienestar de solo +20 con efecto en todo el Imperio. La pérdida de una colonia costará 10 de Bienestar.

Estructura de la Colonia

  • En la colonia no se construyen Cuarteles, Mina de hierro, Carpinterías y Canteras de Piedra. El jugador no puede reclutar soldados ni emplear trabajadores.
    * Pueden construirse Granjas y Casas para el crecimiento de la población y Fortalezas para mejorar la defensa.
  • La población de la Colonia paga impuestos - determinados por el Soberano y pagados de 6 tasas iguales en 1 de los 4 tipos de recursos:
    - Sin impuesto - genera un bono de +5 Bienestar.
    - Impuesto muy bajo - igual a 2 de madera / 0,4 hierro / 1 piedra / 1 oro por hora para cada 100 aldeanos; saca 5 Bienestar.
    - Impuesto bajo - igual a 4 madera / 0,8 hierro / 2 piedra/ 2 oro por hora para cada 100 aldeanos; saca 15 Bienestar.
    - Impuesto medio - igual a 6 madera / 1,2 hierro / 3 piedra/ 3 oro por hora para cada 100 aldeanos; saca 30 Bienestar.
    - Impuesto alto - igual a 8 madera / 1,6 hierro / 4 piedra/ 4 oro por hora para cada 100 aldeanos; saca 50 Bienestar.
    - Impuesto alto - igual a 10 madera / 2 hierro / 5 piedra/ 5 oro por hora para cada 100 aldeanos; saca 75 Bienestar.

    El jugador puede cambiar la tasa de impuestos que pagan sus trabajadores en cada momento y cada cambio se empieza calcular inmediatamente. El impuesto y el menos del Bienestar están distribuidos proporcionalmente y se generan o sacan cada minuto. Los partes iguales de recursos se distribuyen cada vez según la cantidad corriente de la población y no según la cantidad corriente del momento del marcar del impuesto.
  • El Bienestar de la Colonia se desarrolla de una manera regresiva según la distancia del Imperio. Cuanto más alejada es una Colonia mayor es la pérdida de su Bienestar esta correlación se divide por los 6 cuadrantes: de 0 a 20 IM - menos 20 de Bienestar, de 21 a 50 - menos 25, de 51 a 100 IM - menos 35, de 101 a 200 IM - menos 45, de 201 a 500 - menos 55, y de 501 y más allá - menos 70 de Bienestar. Si el Bienestar desciende bajo 50% existe un chance de 2% de rebelión lo que puede resultar en una carencia de acceso a la colonia para un mínimo de 24 horas hasta el aumento del Bienestar lo que significa – sin impuestos, sin construcciones sino será permitida solo la organización de Festivales. La rebelión supone un parar temporal del bono de recurso especial.
  • Cada colonia dispone de un edificio especial - Base Logística. Su nivel determina cuantos ejércitos aliados pueden tomar parte simultáneamente de la defensa, mientras la colonia está bajo ataque enemigo. Cada nivel de Base Logística permite que será agregado un ejército aliado más. El Nivel Máximo - 5.
  • El mantenimiento del ejército en la Colonia es x1.5.
  • Retirar - se puede activar para todo tipo de ataques pero tiene efecto únicamente sobre el ejército del propietario de la colonia y todos los ejércitos de socorro tomarán parte en la batalla no importa la opción activada.
  • Destrucción de la Colonia
    • La Colonia no puede ser atacada hasta que todos los edificios necesarios para su formar sean construidos.
    • Una colonia se destruye cuando se queda sin Fortaleza. Cada ataque reduce los niveles de la Fortaleza en 1. Cuando resulta que la colonia tiene un nivel de Fortaleza 0, automáticamente desaparece del Mapa Global, un 50% de la población se libera y 90% del ejército de la colonia se retira a la provincia de la que fue creado. En el caso de un ejército viajando desde el Imperio a la colonia, este ejército regresa al imperio. Si la Colonia resulta destruida mientras una misión militar mandada desde la misma el ejército se retira a la capital del Imperio.
      Cada batalla de colonia en defensa perdida resulta en situar del resto de la guarnición en el campo excepto que el ejército está en retirar.

      Los ataques a las Colonias que están formadas sobre Recurso especial no tienen límites de alcance de puntos netos, y en consecuencia no hay ninguna penalización para la moral y el honor y el ataque del atacante. Esto no se trata para el resto de las Colonias que son formadas sobre un terreno común sin bono - los ataques fuera de alcance x5 no son posibles y los fuera de alcance x2 afectan al atacante con pérdidas de Moral, Honor y ataque estrictamente según las reglas para cada ataque ordinario.
    * ¡Las Fortalezas de las colonias no se pueden reparar!
    • Jugador puede destruir su colonia propia al hacer click con el ratón sobre el Mapa Global y elige la opción „Derrotar la Colonia“. El destruir devuelve un 50% de la población de la Colonia a la provincia desde la que la Colonia fue fundada, pierde los recursos los que fueron invertidos en su fundación y desarrollo. Una Colonia no puede ser destruida por su propietario en caso de que dentro de la misma haya cualquier tipo de unidades o/y unidades viajantes hacia ella.
  • Transportar recursos
    • El recurso generado de forma de impuesto no se guarda automáticamente en el Tesoro de la alianza del Imperio sino hay que ser traspasado a la capital. Las riquesas de una colonia no pueden ser usadas por los fines del Imperio antes de ser transportadas.
    • Colonia - El transporte de la Colonia no se ejecuta a través de la Estación del carga, que trabaja dentro de los límites del Mapa Imperial. Los transportes de la colonia son carros, y se alistan para ir después de reclutar nuestro ejército. Los carros tienen un mantenimiento y velocidad de traslado como cualquier otra unidad militar. Su capacidad de un Carro de carga es 1000.
  • Viajar
    • Su tiempo no está prefijado como el dentro de las provincias imperiales, pero es lo mismo que cualquier otro viaje a través del Mapa Global. La distancia se mide en millas Imperiales. La velocidad de las unidades de viaje y/o carros de carga es igual a la velocidad de la unidad más lenta enviadas (por ejemplo: arietes- 40 IM/min).
    • La Cartografía disminuya el tiempo para viajar.

Las 7 maravillas del mundo

  • Siete edificios especiales que pueden ser construidos por todos los jugadores que hayan alcanzado el nivel 25 de Arquitectura.
  • Sólo los más altos niveles de estos edificios en todo el mundo se consideran maravillas y aparecerán en el Mapa Global, cerca de los imperios de sus propietarios.
  • Cada maravilla concede una bonificación especial para el propietario y todos sus aliados de la siguiente manera:
    • El Obelisco Místico - 5 puntos de bienestar diarios
    • El Pico del Fuego - 5 puntos al límite del bienestar
    • La Torre Celeste - 10% de bonificación al tiempo de investigación
    • Las pirámides del Sol - 10% de bonificación para el tiempo de construcción
    • El Palacio de la Aurora – 10% de bonificación para el efecto de la Granja
    • El General – 10% de bonificación al tiempo de entrenamiento del ejército
    • El Caballero Grande - 10% de bonificación al tiempo de viaje de ejército
  • Un jugador puede construir niveles de más de un edificio especial, pero sólo puede ser dueño de una maravilla, lo que significa que si se alcanza el más alto nivel en el ámbito de más de un edificio especial, deberá elegir cuál de ellos sera una maravilla para conceder a si mismo y a sus aliados una bonificación.
  • Las maravillas no se pueden destruir. Una maravilla pierde su bonificación cuando otro jugador construye un nivel superior al suyo.
    Perder una maravilla no significa que Usted perderá los niveles ya construidos, sólo significa que deja de ser el propietario de la maravilla y, por lo tanto, Usted y sus aliados pierden la bonificación en el momento de gestionar construir un nivel más alto que el de la maravilla actual en el mundo.
  • Si Usted es dueño de los niveles más altos de El Obelisco Místico y El Pico de Fuego en el reino y El Obelisco Místico es su maravilla activa, El Pico de Fuego se tornará automáticamente su maravilla activa, cuando otro jugador construya un nivel más alto de El Obelisco Místico que el suyo.
    Si Usted es dueño de los más altos niveles de más de dos edificios especiales en el reino y su maravilla activa es El Obelisco Místico, el sistema cambiará al azar su maravilla activa a otro edificio especial con los más altos niveles cuando otro jugador construya un mayor nivel de El Obelisco Místico que el suyo. Sin embargo, Usted puede activar la maravilla que desee en cualquier momento.
  • Cuando 2 o mas jugadores tienen iguales niveles del mismo edificio especial, el dueño de la maravilla será el primero en alcanzar el nivel.
  • El precio básico de cada edificio especial es equivalente a 8 000 000 de oro. El tipo de recurso del precio alterna según cada nivel siguiente, o sea 1 ° nivel requiere oro, 2 º madera - 3 º nivel de hierro, - nivel 4 - piedra, 5 º nivel - oro y así sucesivamente.
  • El precio de los edificios especiales es reducido por la arquitectura de cada jugador.
  • El equivalente en oro de cada nivel siguiente es un 10% más alto, siendo que tenemos en cuenta el precio básico y no el precio mejorado por el nivel de Arquietctura.
  • Los edificios especiales son construídos instantáneamente y no tienen límite de niveles.

Protecciones

  • Protección del Novato
    • La opción puede ser activada por cada jugador a menos de 1000 puntos, el que fue derrotado en defensa cuando el botón del activar aparece en el informe militar, así como en una de las tareas del [[392]Tutorial]. La opción caduca automáticamente cuando la cuenta alcanza 1000 puntos o cuando pasan 168 horas del activar.
    • La cuenta bajo protección del novato no puede se atacada ni puede mandar ataques a otros Imperios.
    • Los jugadores bajo protección del novato aparecen con el icono del carrito de bebé en la clasificación.
  • Protección Ferial
    • Una opción que puede ser activada por todos los jugadores pero únicamente durante de fiestas previamente anunciadas por el equipo de Imperia Online y para un período limitado, determinado por IO.

      * Puede activar Modo Vacacionista o Protección Ferial solo en caso de que su ejército no está en una misión.
    • Hasta que está activada la cuenta no puede ser atacada ni puede mandar ataques a otros Imperios. Entretanto la cuenta está accesible y pueden construirse edificios, activarse investigaciones, reclutarse ejércitos e.t.c.
    • Todos los ataques mandados a su Imperio antes del activar la Protección serán cumplidos.
  • Modo Vacacionista
    • Prohíbe todos los ataques a su Imperio hasta que sea desactivado. Si hay ataque ya mandado a su cuenta, aún por activar el Modo Vacacionista, el ataque será cumplido.
    • El Modo Vacacionista DETIENE la producción de todos los recursos, el mantenimiento del ejército, el crecimiento de la población y las 168 horas de pagar préstamo se interrumpen hasta el desactivar del modo. Las construcciones ya activadas se cumplen.

      * Puede activar Modo Vacacionista o Protección Ferial sólo en caso de que su ejército no esté en una misión.
    • Una vez activado, el modo vacacional no puede ser desactivado durante las primeras 24/48 horas (dependiendo de la velocidad del mundo). Para usar está opción necesita 1700 diamantes.

      * Puede activar el modo vacacional o la protección ferial sólo si su ejército no está en una misión.
  • Protección del Emperador Regresado
    • La Protección que recibe cada Emperador que regresa a su Imperio después de una ausencia de por lo menos 2 semanas automáticamente después de entrar a su cuenta.
    • Prohíbe todas las ataques hacia y desde el Imperio.
    • Duración precisa - 48 horas.
    • Absolutamente gratis.

Cuidar

  • La ayuda legal de un amigo en su desarrollo económico.
  • En la Era de las Conquistas puede cuidar dos cuentas y su cuenta puede ser cuidada según su deseo
    legalmente por los propietarios de otras dos cuentas. Los dos cuidadores entran en su cuenta por su propio nombre de cuenta y contraseña, de esta manera no es necesario que da su contraseña a nadie.
  • Derechos y limitaciones para el cuidador:

    El cuidador con derechos completos puede hacer todo lo que hace el dueño de la cuenta, excepto salir de la alianza y cambiar los ajustes de la cuenta.

    El cuidador con derechos limitados puede gastar recursos, ordenando edificios, investigaciones y ejército, transportar recursos entre provincias anexadas, usar el mercado, tomar préstamo pequeño, anexar, convertir en vasallo y saquear provincias independientes. También puede traspasar ejército pero sólo entre las provincias anexadas y únicamente si la provincia a la que envían no está bajo ataque.
    • Derechos individuales de los cuidadores legales pueden ser marcados por el menú Ajustes >> submenú Mis cuidadores. Los Ajustes del cuidar pueden ser cambiados en cada momento, según su deseo.

Puntos de golpe netos

  • Representa la fuerza corriente del jugador.
  • Se calculan a la base del recurso gastado, es decir 1 punto neto=1000 oro/2000 madera/4000 hierro/1000 piedra y los puntos del reclutamiento del ejército se calculan según la formula misma pero se multiplican x2.
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